<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="da" lang="da">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Ordliste</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Ordliste
</h2>

<p class="pBody">
Ordlisten indeholder definitioner af termer, der anvendes i Catalyst Control Center Hjlp.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;todimensional,&quot;, som er et begreb, der anvendes om computergrafik, som er &quot;flad&quot;. Typiske skrivebordsprogrammer som eksempelvis tekstbehandling, regneark eller andre programmer, som anvendes til manipulering af skrift eller enkel grafik (f.eks. billeder eller streggrafik), anses generelt som 2D-miljer, ogs selvom de indeholder enkle tredimensionelle elementer som eksempelvis knapper.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;tredimensionel&quot;, som er et begreb, der anvendes om computergrafik, som ser ud til at have volumen og dybde. Ved hjlp af et antal modelprocesser vises tredimensionelle objekter i et computerprogram ved hjlp af forskellige lyskomponenter samt teksturer og transparente eller uigennemsigtige lag, sledes at der opns en realistisk visning af et tredimensionelt objekt p en todimensionel skrm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En kompressionsteknologi baseret p ATI-hardware, som reducerer strrelsen p 3D-teksturdata, hvilket giver en mere effektiv visning af en mere finkornet teksturoverflade. Dette giver en vsentlig reduktion af hukommelsesaftrykket efter almindelige maps, som indeholder informationer om, hvordan lys reflekteres p teksturoverflader, hvilket gr det muligt for spilprogammrerne at inkludere flere tekstur- og lysdetaljer uden at pvirke ydeevnen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptiv anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Adaptiv anti-aliasing er en teknik, der anvender en kombination af multi-sampling (MSAA) og super-sampling (SSAA) p 3D-objekter til at forbedre kantjvnhed og fine detaljer. Multi-sampling er bedst egnet til at udglatte kanter p solide polygoner, men er ikke effektiv til at udglatte kanter inden i polygoner, der er delvist transparente. Super-sampling kan med strre prcision beregne farvevrdier ved siden af transparente pixel-shader-vrdier inden i polygoner med delvist transparente teksturer, men det anvendes ikke universelt, da det er mere processorkrvende. Adaptiv anti-aliasing fungerer ved at bruge super-samplet anti-aliasing p transparente teksturer og multi-samplet anti-aliasing p alle andre teksturer. Dette giver exceptionel hj billedkvalitet, uden at ydeevnen reduceres.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGP (Accelerated Graphics Port) er et stik p computerens bundkort, der er designet specielt til 3D-grafikkort. AGP viser 3D-billeder meget mere jvnt og hurtigt, end det fr var muligt med PCI-videokort. AGP krer med en hastighed, der er flere gange hjere end PCI'ens bus-hastighed, og anvender sidebndsadressering, s flere dataoverfrsler mellem grafikprocessoren og computeren kan finde sted samtidig. AGP er under udfasning til fordel for PCI Express (PCIe&#8482;) p pc-systemer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alpha-blending
</h3>

<p class="pBody">
Alpha-blending bruges i 3D-grafik til at oprette transparente eller ikke-transparente effekter til overflader som glas og vand. Alpha er en transparensvrdi, det vil sige, at jo lavere vrdien er, desto mere transparent bliver billedet. Teknikken bruges ogs i forbindelse med animationer til eksempelvis fading-effekter, hvor t billede gradvist fader ind i et andet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vekslende billedgengivelse
</h3>

<p class="pBody">
En grafisk belastningsfordeling, hvor der anvendes to grafikkort, som gengiver billederne skiftevis p displayet. Denne konfiguration betyder, at hvert kort kan gengive 3D-objekterne mere detaljeret, da det enkelte kort skal hndtere halvdelen af den samlede mngde billeder. Hvert kort fr lngere tid til at gengive en scene, s der opns en mrkbar mere detaljeret 3D-gengivelse. Denne type grafikgengivelse er kun tilgngelig i forbindelse med Radeon &#8482;-grafikkort, der krer Microsoft Direct 3D- og OpenGL-spil eller -programmer. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotropisk filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En teknik, som bevarer overfladedetaljerne for et objekt, mens det trkkes ud p afstand ved at blande objektets teksturmaps. P denne mde bliver 3D-objekterne mere realistiske, nr overfladeteksturen bevares i en bld, smfri visning p de sektioner, som toner vk i baggrunden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
En metode, som bruges til at udglatte de takkede kanter p et afrundet objekt. En sort, afrundet streg p en hvid baggrund, som vises p en computerskrm, vil vre takket p grund af de indbyggede begrnsninger for brug  af enkeltstende pixel til visning af billedet. Anti-aliasing udglatter disse takker ved at udfylde de hvide omrder mellem de takkede kanter med forskellige grtoner.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Forhold
</h3>

<p class="pBody">
En gruppe beslgtede egenskaber i ATI&#39;s Catalyst Control Center-software. Aspektet Farve samler eksempelvis kontrolelementer, som hndterer gamma, lysstyrke, kontrast og andre egenskaber, som er direkte relateret til visning af farver, i klynger. Tilsvarende har aspektet 3D et st tilhrende kontrolelementer, som hndterer egenskaber som anti-aliasing, anisotropisk filtrering, mipmap-detaljeringsgrader, m.m.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Hjde-/breddeforhold
</h3>

<p class="pBody">
Proportionerne i en visning udtrykkes som et forhold mellem bredde og hjde. Almindeligt forekommende forhold er 4:3 for tv og crt, 5:4 for LCD-skrme og 16:9 for widescreen-skrme.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482; Farve
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482; Farve er en avanceret funktion i Catalyst Control Center, der giver brugeren prcis kontrol med, hvordan farver vises p en skrm. Avivo&#8482; Farve indeholder vrktjer til indstilling af vrdier for nuance og mtning for de enkelte skrme, s det bliver muligt at optimere brugen af hver enkelt skrm i det lys, der omgiver den, eller s to eller flere skrme, der str ved siden af hinanden, bedre kan farveafstemmes efter hinanden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Back buffer
</h3>

<p class="pBody">
En type offscreen-hukommelse, som bruges til at udfre jvn gengivelse af grafikacceleration i video og 2D. Denne teknik anvender to framebuffere, og processen kaldes derfor ofte &quot;dobbelt bufferlagring.&quot; Mens indholdet af den ene buffer vises, indeholder den anden buffer, som kaldes &quot;back&quot;-bufferen, det billede, der arbejdes p. P denne mde ser brugeren kun frdige, jvne billeder p skrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Biliner filtrering
</h3>

<p class="pBody">
Denne filtreringsmetode bruges til at reducere den kantethed, der opstr, nr der zoomes ind p en 3D-overflade, der befinder sig i en ret vinkel i forhold til tilskueren. Nr man ser nrmere p et avisbillede, kan man se, at billedet bestr af sm punkter. Hvis billedet blev forstrret, ville det fremst &quot;kantet&quot; og mindre skarpt. Dette er ogs et problem i forbindelse med computergenererede billeder, isr overfladedetaljer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitdybde
</h3>

<p class="pBody">
Henviser til antal databit, der skal til for at gemme farveoplysninger om en pixel. En stor bitdybde betyder, at mange farveoplysninger kan kodes i hver pixel. Eksemplevis kan 1 binr hukommelsesbit best af enten &quot;0&quot; eller &quot;1.&quot; Derfor betyder en grafisk bitdybde p 1, at der kun kan vises to farver  sort og hvid p en monokrom skrm. Med en farvedybde p fire bit kan der vises 16 farver, fordi de 4 bit kan kombineres p 16 forskellig mder (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... til &quot;1111&quot;). Med en farvedybde p seksten bit kan der gengives 65.536 farver, mens der med en farvedybde p 24 bit kan gengives op til 16.777.216 individuelle farver, og med en farvedybde p 30 bit kan der gengives op til n milliard individuelle farver.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
En bitmap er en grafisk gengivelse eller tegngengivelse bestende af individuelle pixel arrangeret vandret i rkker. En monokrom bitmap anvender en bit pr. pixel (bpp). Farvebitmaps kan anvende op til 32 bpp afhngigt af den valgte farvedybde.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Lysstyrke
</h3>

<p class="pBody">
Den mngde hvid eller sort farve, som anvendes i alle farver p skrmen. Nr skrmen gres &quot;lysere&quot;, tilfjes mere hvid farve. Dette m ikke forveksles med lysstyrken, som mler det faktiske lysniveau, som udsendes af computerskrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Navn for dele af den indbyggede videohukommelse. Der bruges altid en stor buffer til visning af billeder p skrmen. Den kaldes &quot;skrmbufferen.&quot; Resten af offscreen-hukommelsen bruger programmerne typisk som back buffere, z-buffere og teksturbuffere.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-software, der giver brugeren direkte kontrol over en lang rkke grafikfunktioner til forbedring af stabiliteten og ydelsen. Anvendes Egenskaber for skrm i Kontrolpanel i Windows som grnseflade, er der nem adgang til mange af de funktioner, der er tilgngelige i de skrmdrivere, som accelererer 2D- og 3D-ydelsen i forbindelse med spil, multimedie og forskellige 3D-flsomme programmer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center er efterflgeren til den Catalyst-software, som tidligere kun kunne anvendes via Windows-kontrolpanelet. Den har en ny grnseflade med en mere interaktiv metode til styring af eksempelvis 2D- og 3D-ydeevne, samtidig med at der opns jeblikkelig feedback ved hjlp af en mere intuitiv grafisk brugergrnseflade.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; udfrer komplekse transformationer, klip og lysstningsberegninger ved brug af 4-matrix-temabearbejdning og ngleramme-interpolering, som er designet til at skabe mere livagtige overgange i f.eks. 3D-figurers ansigtsudtryk.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482;  II, der anvender en programmerbar vertex shader-pipeline, er en transformations- og lysstningsprocessor, der er designet til at gre 3D-figurer og -overgange endnu mere livagtige.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farvekomponent
</h3>

<p class="pBody">
Tre farvekomponenter  rd, grn og bl  kombineres i forskellige intensiteter og bestemmer farven p hver pixel p skrmen. Vrdierne for hver farvekomponent reprsenteres grafisk af en tilsvarende farvekurve.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farvekorrektion
</h3>

<p class="pBody">
Korriger afvigelser mellem den faktiske farvevrdi og den mde, som den vises p skrmen. Farveafvigelser kan have forskellige rsager, herunder lysforholdene i arbejdsomrdet og gradvise farvendringer p skrmen eller fladskrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farvekurve
</h3>

<p class="pBody">
En farvekurve reprsenterer alle de mulige intensitetsvrdier (fra 0 til 255) for en farvekomponent (rd, grn eller bl). For hver farvekurve reprsenterer den vandrette akse inputvrdien (dvs. den farvevrdi, programmet viser), mens den lodrette akse reprsenterer outputvrdien (dvs. den farvevrdi, som skrmdriveren skriver til skrmen). En vrdi p 0 (i nederste venstre hjrne) reprsenterer totalt fravr af en bestemt farve, mens en vrdi p 255 (i det verste hjre hjrne) reprsenterer den &quot;fulde&quot; styrke af den pgldende farve.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farvedybde
</h3>

<p class="pBody">
Farvedybde refererer til det antal farvetoner, der er tilgngelige p skrmen, og den mles i bits pr. pixel (bpp). Typiske omrder er: 256 farver (8bpp), mellem (16bpp) og hjest (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sammensat video
</h3>

<p class="pBody">
Sammensat video er et rd/grn/bl-standardsignal (RGB) til tv, som typisk anvendes i dvd-afspillere og HDTV-systemer. Signalet er delt og komprimeret i separate luminans- og farvevrdier - luminens (&quot;Y&quot;), rd minus luminens (R-Y) og bl minus luminens (B-Y). Vrdien for grn overfres ikke. Displayenheden &quot;udfylder&quot; automatisk de farvevrdier, som ikke er rd eller bl. Dvd'er kodes ved hjlp af sammensat video, sledes at displayenheder giver en forbedret afspilning ved brug af denne type forbindelse. En almindelig variant af dette format, som bruges i Nordamerika, er YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fuldstndig video
</h3>

<p class="pBody">
Et fuldstndigt videosignal er t analogt videosignal, der indeholder oplysninger om bde lysstyrke og farve. Det anvender typisl n RCA-forbindelse til videokanalen og srskilte RCA-forbindelser til venstre og hjre lydkanaler. Videosignalets kvalitet reduceres, fordi lysstyrke og flere farvekanaler samles i n kanal. Derfor bliver signalkvaliteten ringere end ved S-Video eller sammensat video. Fuldstndig video er det format, der anvendes til udsendelse af analoge tv-signaler over hele verden og er typisk den type forbindelse, man finder p videobndoptagere, dvd-afspillere samt videospil.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
En chip, der kun fs p CrossFire&#8482; Edition-grafikkort. Chippen modtager signaler fra GPU'er p bde master-grafikkortet og slave-grafikkortet og kombinerer resultaterne i overensstemmelse med den valgte driftstilstand. Det sender derefter de endelige enkeltbilleder videre til skrmenheden. Den kan hndtere avancerede blandingshandlinger uden at belaste nogen af GPU'erne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kontrolpunkt
</h3>

<p class="pBody">
Et kontrolpunkt er et brugeroprettet punkt p farvekurven. Brugeren kan ndre skrmfarven ved at flytte kontrolpunkterne med musen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT (Cathode Ray Tube  billedrr)
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;cathode ray tube (billedrr)&quot;, som er hovedkomponenten i computerskrme og tv-apparater. Farvebilledrr bruger tre separate elektronstrler, som udsendes gennem en skyggemaske til glasskrmens bagside. Elektronstrlerne aktiverer separate rde, grnne og bl vrdier i forskellige styrker, hvorved der frembringes et farvebillede. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Instrumentpanel
</h3>

<p class="pBody">
Instrumentpanelet er den del af Catalyst Control Center, som bruges til at f vist en grafisk billede af egenskaberne for den installerede ATI-hardware og -software. Instrumentpanelet kan bruges til at opn adgang til alle de aspekter (st af relaterede grafiske egenskaber), der er tilgngelige p et grafikkort. Instrumentbrttet er kun tilgngeligt i Avanceret visning og Specialvisning, som er beregnet til mere erfarne brugere.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Del af Microsoft&#39;s DirectX API, som er designet til gengivelse af 3D-grafik i Windows-systemer. Med den fr softwareudvikleren adgang p lavt niveau til funktioner p grafikkort, hvilket kan sikre den ndvendige ydeevne til intensive 3D-programmer som eksempelvis spil.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX er en Microsoft-teknologi, som giver programmren direkte adgang til hardwarefunktioner p lavt niveau for spil og andre hjtydende 3D-programmer. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Udglatning
</h3>

<p class="pBody">
En grafikteknik p computeren, som udnytter det menneskelige jes tendens til at blande to farver, som ligger ved siden af hinanden, hvorved der skabes en jvn overgang. Udglatning tilfjer mellemliggende farvevrdier mellem to eller flere grnser, hvorved der opns et mere jvnt og naturligt udseende p 2D-billeder eller 3D-objekter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punktbredde
</h3>

<p class="pBody">
Punktbredden angiver skarpheden p skrmens display. Den mles i millimeter (mm) og defineres som afstanden mellem de enkelte fosfor-underpixel p en CRT-skrm eller celler med samme farve p en LCD-skrm. Jo lavere tallet er, jo skarpere er billedet. De mest almindelige punktbredder for skrme ligger i omrdet 0,24 mm til 0,31 mm. Hvis en skrm med en punktbredde p 0,24 mm indstilles til den hjest mulige oplsning, er pixelstrrelsen desuden lig punktbredden. Hvis skrmen indstilles til en lavere oplsning, bestr hver pixel af flere punkter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;Digital Video Interface (digital videogrnseflade),&quot; som er en standardvideotilslutning, der anvendes p mange nyere computerskrme. Der findes tre typer DVI-tilslutning: DVI-A (analog), DVI-D (digital) og DVI-I (integreret, kan fungere bde analogt og digitalt). Den understtter videosignaler med hj bndbredde over 160 Hz og bruges derfor oftest til skrme med hj oplsning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;Enhanced Definition Television&quot;, som har en bedre billedkvalitet, end standarddefinitions-tv (SDTV). EDTV-skrme kan anvendes til sendeformatet NTSC, og de kan gengive de 480 vandrette standardscanningslinjer uden interlacing. Den tegner i stedet alle scanningslinjerne p n gang, hvilket kaldes progressiv scanning. Denne proces fjerner ogs de skaldte &quot;jaggies&quot;, som er en del af tv-signaler med interlacing. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Flad shading
</h3>

<p class="pBody">
En lysteknik, som tilfjer skygge til hvert enkelt polygon i et 3D-objekt ud fra lyskildens placering og polygonets vinkel i forhold til lyset. Dette muliggr relativt hurtig gengivelse af 3D-objekter, men objekterne kan dog virke &quot;facetterede&quot;, eftersom hvert synligt polygon indstilles til en bestemt farvevrdi og derfor ikke giver den realistiske effekt, som opns ved brug af Gouraud-shading. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI&#39;s FlexFit&#8482;-teknologi samler Mobility&#8482; Radeon-familien af ben-kompatible mobilgrafikprocessorer og de fleste af branchens konkurrencedygtige IGP-produkter (Integrated Graphic Processor) til AMD og Intel med n flles driver til alle lsninger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Slring
</h3>

<p class="pBody">
Begreb, som bruges til at beskrive blanding af et objekt ved hjlp af en fast farve, nr objekter fremstilles, som om de var lngere vk fra beskueren.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Framebuffer
</h3>

<p class="pBody">
Den del af hukommelsesbufferen p grafikkortet, som bruges til at lagre det billede, der vises. Alle gengivelsesprocesser er udfrt p dette tidspunkt, og denne buffer indeholder kun de data, der skal overfres til skrmen, i et n-til-n-forhold.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482;  leverer video jvnt og af en hj kvalitet ved visning af realtids-videofiler over internettet. Teknologien fjerner billedfejl i form af pixelering og kantethed, der skyldes begrnset bndbredde, ved p en intelligent mde at finde synlige kanter og udglatte dem ved hjlp af en avanceret filtreringsteknik.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Gamma forveksles af og til med lysstyrke, men det er i virkeligheden den korrektion, som alle skrme anvender til at vise mere gradvise forgelse eller reduktioner af lysstyrken for enheden. En ndring af gamma medfrer en ikke-liner ndring i farvekurven, hvilket sikrer, at ndringer i farve og intensitet anvendes konsekvent.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-shading
</h3>

<p class="pBody">
En shading-metode, som bruges til at opn en jvn lyseffekt over et 3D-objekt. Der anvendes en specifik farve til hvert vertex i en trekant eller et polygon, og den interpoleres over hele overfladen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP er et akronym for &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection.&quot; Det er en form for hndtering af digitale rettigheder, som er beregnet til at beskytte ophavsretten til signaler, der transporteres via DVI- eller HDMI&#8482;-forbindelser. Flere internationale myndigheder anbefaler anvendelsen af denne beskyttelse i HD-visnings- og afspilningsenheder.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; er et akronym for &quot;High Definition Multimedia Interface.&quot; Det er et stik med 19 ben, som anvendes til overfrsel af kombineret digitallyd og -video. HDMI&#8482; understtter digitale videosignaler (standard, enhanced og high-definition) og er beregnet til brug sammen med videobndoptagere, dvd-afspillere, personlige computere og tv-bokse. Der kan anvendes en DVI-adapter til overfrsel af videosignalet til en skrm med HDMI&#8482;, men lyden skal overfrse ad anden vej, da DVI-output ikke understtter lyd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;High Definition Television,&quot; som er et format, der giver en meget hjere billedkvalitet et standard-tv, og i widescreen-format er den p hjde med et biograflrred. De to mest populre formater er 1080i og 720p, hvor tallet angiver antallet af vandrette scanningslinjer, og det efterflgende bogstav angiver, om billedet er interlaced eller et produkt af progressiv scanningstekonologi. Interlaced skrme tegner scanningslinjerne med ulige numre frst, og derefter linjerne med lige numre, nr billedet dannes, hvorimod alle scanningslinjerne tegnes p en gang ved progressiv scanning. Begge formater anvender et hjde-/breddeforhold p 16:9, hvorimod nordamerikanske tv-signaler vises ved hjlp af 480 interlaced (480i) scanningslinjer med et mere kvadratisk hjde-/breddeforhold p 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nuance
</h3>

<p class="pBody">
Refererer til en specifik farve i det synlige lysspektrum, som defineres af dens dominerende blgelngde. En lysblge med central tendens inden for omrdet 565-590 nm vises som gul. I RGB-standardfarver, som anvendes i de fleste computerskrme, refererer nuance til en koordinat for farven, som beskrives ved hjlp af dens vrdier for rd, grn og bl minus eventuelle yderligere vrdier for lysstyrke og mtning for den pgldende farve.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; er ATI&#39;s software til hndtering af flere skrme, som stter brugeren i stand til at styre flere vinduer og programmer over to eller flere skrme. Den indeholder desuden en rkke produktivitetsfunktioner, der er beregnet til effektiv hndtering af programmer i dette milj.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi, der gr det muligt for et grafikkort at f adgang til computerens hukommelse direkte via PCI Express-bussen. Den anvender algoritmer til efter behov at optimere brugen af lokalt tilgngelig hukommelse p grafikkortet tillige med systemhukommelse. Endelig muliggr den tildeling af flere hukommelsesressourcer til visningsforml, end der oprindeligt findes p grafikkortet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482;  reducerer den mngde hukommelse, der sendes til framebufferen, ved at reducere begrnsningerne for hukommelsesbndbredden og tillade ultrahje oplsninger og fuldskrms-3D-acceleration i gte farver. Der anvendes en hierarkisk Z-buffer-visningsalgoritme til at blokere for pixel, der er skjult bag viste trekanter, Z Compression til at komprimere og ge hastigheden for de data, der skal vises, samt Fast Z-Clear for kun at opdatere de pixel, hvis vrdier er ndret.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ngleramme-interpolering
</h3>

<p class="pBody">
Denne funktion kaldes ogs &quot;morphing.&quot; I en animation vlges der et start- og et slutpunkt som nglerammer. I en 3D-gengivelse kan der p startstedet vre en figur med et neutralt udtryk, og p slutstedet kan den samme figur vises smilende. Yderligere rammer interpoleres (indsttes) mellem de to nglerammer, sledes at rammen &quot;morphes&quot; (omdannes), s der kommer en jvn overgang mellem nglerammerne. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Udvidelse af KTX-bufferomrde
</h3>

<p class="pBody">
Dette begreb for OpenGL-programmering refererer til en funktion, som hurtigt opdaterer dele af skrmen ved 3D-modelleringsprogrammer, som skifter meget hurtigt, eller som er flyttet eller udeladt. Dette sker ved en optimering af bufferomrdernes lager i grafikkortets hukommelsesbuffer. Andre programmer pvirkes som regel ikke negativt ved aktivering af denne funktion.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Lys
</h3>

<p class="pBody">
Refererer inden for 3D-computergrafik til aspekter og kvalitet for den virtuelle lyskilde, som anvendes til at gre et objekt synligt. Lyset kan pvirke &quot;stemningen&quot; i en scene i hj grad. Eksempelvis kan &quot;skarpt&quot; lys vre en ngen pre, som skinner klart p de objekter, som befinder sig nrmest, mens den kaster store skygger i baggrunden. Et &quot;bldere&quot; lys er mere diffust og kaster ikke skygger. Dette lys svarer til lyset udenfor, nr der er overskyet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
Det mest hukommelseskrvende aspekt inden for 3D-grafik er den tekstur, som gr objektet virkelighedstro (f.eks. tr, marmor, lder og tj). Da virkelige objekter bliver mindre detaljerige, nr de bevger sig vk fra beskueren, simulerer 3D-programmren dette ved at bruge mindre detaljerede maps med lavere oplsning til objekter, som befinder sig p stor afstand. Disse tekstur-maps er blot nedskalerede versioner af den hovedtekstur-map, der anvendes, nr objektet ses tt p, og de bruger mindre hukommelse.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Navnet p den type analogt tv-signal, der anvendes overalt i Amerika (undtagen Brasilien) og Japan. Det tegner i alt 525 lodrette sammenflettede videobilleder med en opdateringshastighed p 60 Hz, hvilket gr billedet relativt flimmerfrit. Akronymet henviser til National Television Systems Committee, som udtnkte denne farvevideostandard i 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Offscreen-hukommelse
</h3>

<p class="pBody">
Et hukommelsesomrde, som bruges til at indlse billeder, s de hurtigt kan vises p skrmen. Offscreen-hukommelsen refererer til den resterende videohukommelse, som ikke hentes ind i front-bufferen, der indeholder de data, som vises p skrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;Open Graphics Library,&quot; som er en branchestandard for udvikling af 3D-grafik p tvrs af platform. Det bestr af et stort antal funktioner, som kan anvendes i forskellige programmer, f.eks. spil, CAD og virtual reality-systemer, til frembringelse af komplekse 3D-objekter ud fra mere enkle og &quot;primitive&quot; byggesten. Implementering har pt. fundet sted under Windows, Mac OS X og forskellige Unix-former, herunder Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive maksimerer GPU'ens ydeevne ved at foretage en dynamisk ndring af dens hastighed til et optimalt niveau, som afhnger af brugen. En varmesensor p en chip overvger konstant GPU'ens temperatur, hvilket muliggr drift ved maksimal clockfrekvens uden risiko for overophedning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Et akronym for &quot;Phase Alternating Line&quot;, som er navnet p en videoudsendelsesstandard, der anvendes i Europa (undtagen Frankrig), det meste af Asien, Mellemsten, Afrika og Australien. Det tegner i alt 625 lodrette sammenflettede videobilleder med en opdateringshastighed p 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;, der er specifikationen for en typer computerbus, der anvendes til tilslutning af perifert udstyr til en computers bundkort. PCI omfatter bde komponenter integreret p bundkortet, f.eks. indbyggede grafikprocessorer, og perifere enheder, der monteres p udvidelseskort, f.eks. et srskilt grafikkort. PCI erstattede de tidligere ISA- og VESA-busStandardindstillinger og efterflges af AGP-standarden, som anvendes til det primre grafikkorts bus.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Efterflgeren til PCI- og AGP-busStandardindstillingerne. Den har et betydeligt hurtigere serieforbundet kommunikationssystem, der frigiver endnu mere bndbredde til yderligere kommunikation mellem perifert udstyr som f.eks. grafikkort og computerens CPU. PCIe-kort leveres i mange forskellige fysiske konfigurationer, hvor de hurtigste for jeblikket er X16, der normalt anvendes til grafikkort, og X1, der normalt anvendes til perifert udstyr som f.eks. separate multimediekort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
I forbindelse med computerens grafikprocessorer henviser den til et antal srskilte regneenheder, som gengiver outputtet p en skrm. Generelt kan man sige, at jo flere pipelines en grafikprocessor har, desto strre er kapaciteten for 3D-gengivelse og dermed 3D-ydelsen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Alle computerbilleder bestr af sm punkter. Hvert enkelt punkt kaldes en pixel, og dette ord er en sammentrkning af begrebet &quot;picture element&quot; (billedelement). En pixel er den mindste synlige digitale billedenhed, og den kan kun have n farve. En pixels strrelse afhnger af, hvordan skrmoplsningen er indstillet. Det mindste strrelse, som en pixel kan have, bestemmes af skrmens punktbredde, som mles i millimeter (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En strmstyringsteknologi, som er udviklet til at give et vsentligt lavere strmforbrug for ATI&#39;s Mobility Radeon-familie af mobile grafikprodukter. Det sikrer en optimal balance mellem ydeevne og strm, sledes at hj ydeevne leveres, nr det er ndvendigt, og batteriet sknes, nr belastningen af grafikprocessoren er lav.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown er en teknik til filmscanning, som overfrer film, der er optaget med n billedhastighed, til et videoformat med en anden billedhastighed. Almindelige NTSC-videoklip indeholder flere billeder pr. sekund end filmklip for at f en ligelig fordeling mellem billederne, sledes at der for hver 4 filmbilleder kan gengives 5 separate NTSC-billeder, hvor det &quot;ekstra billede&quot; skabes ved at interlace interpolerede billeder. Funktionen skaber et jvnere NTSC-videobillede fra en filmkilde og kan bruges til at opn bedre behandling af billedkanter i funktionen Vektoradaptiv de-interlacing i Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Opdateringshastighed
</h3>

<p class="pBody">
Kaldes ogs &quot;lodret opdateringshastighed.&quot; Dette er den hastighed, hvormed skrmen eller tv-apparatet kan gentegne skrmen oppefra og ned. NTSC-tv-systemer har en opdateringshastighed p omkring 60 Hz, mens computerskrme typisk har en opdateringshastighed p 75 Hz eller hjere. En opdateringshastighed p 70 Hz og derunder giver ofte en synlig flimren.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gengivelse
</h3>

<p class="pBody">
Gengivelse refererer til de endelige tegnefaser, hvor det 2D-billede, der vises p skrmen, udtrkkes fra 3D-beskrivelsen. Det, der vises p skrmen, kan se tredimensionalt ud, men er i virkeligheden blot et 2D-pixelgitter, der er designet til at se sdan ud.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Oplsning
</h3>

<p class="pBody">
Skrmoplsningen er det antal pixel, der kan gengives p skrmen som defineret af antallet af vandrette linjer gange antallet af lodrette sjler. VGA-standardoplsningen for mange videokort kan vise 640 pixellinjer gange 480 sjler. Den typiske oplsning for nyere skrme er indstillet til hjere vrdier, f.eks. 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) eller 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server er et program, der krer kontinuerligt i baggrunden. Det styrer genveje og profiler og gemmer alle skrmindstillinger. 
</p>

<p class="pBody">
Genstart Runtime Server, hvis Catalyst Control Center af en eller anden grund stopper, f.eks. hvis der ingenting sker ved forsg p at skifte visning. 
</p>

<p class="pBody">
Sdan startes Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klik p Start &gt; Alle programmer &gt; Catalyst Control Center &gt; Avanceret &gt; Genstart Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Mtning
</h3>

<p class="pBody">
Refererer til mtningen for en bestemt nuance (farve). En meget mttet nuance er levende og intens, mens en mindre mttet nuance virker mere gr. En helt umttet farve er gr. I forbindelse med RGB-farvemodellen forekommer en helt mttet farve, nr der forekommer 100 % lysstyrke i n af de tre kanaler (eksempelvis rd) og  0 % i de to andre (grn og bl). Derimod forekommer en helt umttet farve, nr alle farvevrdierne er de samme. Mtning kan sledes ses som den relative forskel mellem kanalernes vrdier.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART er et akronym for &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART er et stik med 21 ben, der overvejende anvendes i Europa til overfrsel af analoge lyd- og videosignaler mellem videobndoptagere, dvd-afspillere, personlige comptuere og tv-bokse. Det kaldes ogs Pritel eller Euroconnector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kliptilstand
</h3>

<p class="pBody">
En grafisk belastningsfordeling, hvor der anvendes to grafikkort til at gengive to halvdele af et billede p displayet. Et grafikkort viser den verste halvdel af skrmen, mens det andet viser den nederste. Med denne konfiguration opns en form for dynamisk belastningsfordeling mellem de to kort, da de hver isr kun skal gengive 3D-objekternes detaljer p den ene halvdel af skrmen i stedet for p hele skrmen samtidigt. Denne type grafikgengivelse er kun tilgngelig i forbindelse med Radeon &#8482;-grafikkort, der krer Microsoft Direct 3D- og OpenGL-spil eller -programmer. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV er et akronym &quot;Standard Definition Television&quot;, som angiver systemer med lavere oplsning sammenlignet med High Definition Television-systemer (HDTV). SDTV-systemer anvender det samme hjde-/breddeforhold p 4:3 og 480 scanningslinjer til at frembringe et billede som et almindeligt analogt tv-apparat, men digital afkodning forbedrer signalet, hvorved der opns et skarpere og mere tydeligt billede. SDTV-udsendelser er enten interlaced (480i) eller anvender progressiv scanning (480p). Sidstnvnte metode giver den bedste samlede billedkvalitet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Et analogt farvevideosignal, der stammer fra Frankrig og anvendes i mange andre lande, herunder, men ikke begrnset til, store dele af steuropa, dele af Mellemsten og Asien. Ligesom PAL-videostandarden tegner SECAM i alt 625 lodrette sammenflettede videobilleder med en opdateringshastighed p 25 Hz, men kodningen af farverne foregr p en helt anden mde. Navnet er et akronum for &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, som er den franske betegnelse for &quot;sekventiel farve med hukommelse.&quot;
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482;  er ATI&#39;s eget diagnosticeringsvrktj, der bestemmer brugerens optimale AGP-indstillinger for at sikre maksimal stabilitet. En vigtig rsag til systemstop er kvaliteten af AGP-bus'en. Da der findes mange typer AGP-chipst, der styrer bus'en, varierer AGP-bus'ens kompatibilitet, og det er svrt at forudsige dens kvalitet via skrmdriveren. Med SmartGart&#8482;  tester driveren automatisk AGP-kompatibiliteten efter initialiseringen og skifter til eller konfigurerer AGP-bus'en p basis af testresultaterne. Slutresultatet er et mere stabilt system.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Spejlfremhvelse
</h3>

<p class="pBody">
Det klare og normalt lille, intense lys, der reflekteres fra en 3D-overflade med hj refraktionsvrdi. Ud fra intensiteten og spredningen af denne fremhvelse kan brugeren se forskel p en &quot;hrd,&quot; glat overflade, som f.eks. metal eller porceln, og en &quot;bld,&quot; struktureret overflade, som f.eks. stof eller hud.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
En funktion, der forbedrer billedkvaliteten ved at kombinere resultaterne af fuldskrm anti-aliasing over to grafikkort i en CrossFire&#8482;-konfiguration. De to grafikkort arbejder med forskellige anti-aliasing-mnstre inden for hvert billede. Resultaterne kombineres vha. Compositing Engine p CrossFire&#8482; Master-grafikkortet, s der frembringes 3D-billeder med jvnere konturer, linjer og skyggeeffekter. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Superopdeling
</h3>

<p class="pBody">
En grafisk belastningsfordeling, hvor der anvendes to grafikkort til skiftevis at gengive sm pixelkvadrater p 32x32 pixel i et finkornet skakternet mnster. Denne konfiguration ger kvaliteten af det gengivne billede, fordi hvert kort behandler halvdelen af de komplekse 3D-objekter i pixelkvadraterne. Superopdelingen er bedre optimeret til de fleste programmer end kliptilstand, hvor der anvendes to grafikkort til at gengive den verste og nederste halvdel af skrmen, fordi skakbrtmnsteret bedre sikrer en mere jvn fordeling af det, der skal gengives. Denne type grafikgengivelse er kun tilgngelig i forbindelse med Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort, der krer spil eller programmer fra Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-video
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;Separate Video,&quot; S-Video er en type analog videogrnseflade, som giver et signal af hjere kvalitet end sammensat video. Signalet deles i to forskellige kanaler, luminans (Y) og krominans (C). Kaldes ogs &quot;Y/C-video&quot; eller &quot;Y/C&quot;. Stikkene har normalt 4 ben pr. stik og forekommer ofte p dvd-afspillere, videobndoptagere, spilkonsoller og lignende enheder.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;texture element (teksturelement),&quot; som svarer til pixel i 3D. Det er udtrykket for grundenheden i et 3D-objekt, som f.eks. en kugle. For et 2D-objekt, som f.eks. en cirkel, er grundenheden en pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tekstur-mapping
</h3>

<p class="pBody">
I computergrafik kaldes todimensionelle strukturerede overflader for tekstur-maps. Tekstur-mapping er en proces, hvor en todimensional overflade foldes rundt om et tredimensionalt objekt, s 3D-objektet fr de samme teksturkvaliteter. Hvis du f.eks. tager en 2D-teksturoverflade, der ligner stof, og folder den rundt om en 3D-kugle, fr kuglen en overflade, der ligner stof. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Foretrukket tekstur
</h3>

<p class="pBody">
Foretrukket tekstur er en funktion som tillader brugeren at vlge niveau for teksturkvaliteten p 3D-objektets overflade. Ved at vlge den hjest mulige kvalitet opns det mest realistiske resultat, men dette kan dog pvirke ydeevnen for programmer med stor 3D-intensitet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Transition Minimized Differential Signaling (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi, der er udviklet til at reducere elektromagnetisk interferens (EMI) og forbedre det digitale signal, som overfres til fladskrme. Teknologien har en kodningsalgoritme, der konverterer de oprindelige grafikdata p 8 bit til et mere fejltolerant 10-bit-signal, som derefter konverteres tilbage til det oprindelige 8-bitformat i skrmenheden. Signalet er ogs jvnstrmsudlignet, s der er mulighed for at overfre signalet via fiberoptiske kabler. DVI-stik kan indeholde op til to TMDS-forbindelser, hvor hver &quot;forbindelse&quot; bestr af det ndvendige antal signaler til en standard-RGB-udgang. Det er muligt at opn hjere oplsninger og opdateringshastigheder end normalt, hvis der bruges flere DVI-stik, og derved opns flere TMDS-forbindelser. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Triliner filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En sampling-metode, som bruges til at frembringe realistiske 3D-objekter. Triliner filtrering bruger gennemsnittet af t af de bilinere filter-mipmap-niveauer samt standard-mipmap-samples.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknologi designet til at optimere lysstyrken p notebook'ens skrm for at spare p strmmen. Den gr det muligt at styre notebook'ens lysstyrkeniveau for at forlnge batteriets levetid.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vektoradaptiv de-interlacing
</h3>

<p class="pBody">
En teknik, der sikrer jvnere, mindre takkede kanter i forbindelse med interlaced videoafspilning. Interlaced video bestr af scanningslinjer med skiftevis ulige og lige numre, som derefter knyttes til en tilsvarende pixel-p-pixel-visning p en CRT- eller fladskrm. Uden korrektion opstr der takkede linjer i et videobillede enten som dobbelte scanningslinjer eller som ukorrekt interpolerede linjer. Med vektoradaptiv de-interlacing tages der hjde for forskellen i pixelvrdierne p tvrs af flere linjer og skiftende enkeltbilleder (ved hjlp af 3:2 pulldown p den interlacede videokilde), hvorefter pixelvrdien intelligent genfortolkes, s der opns jvnere kanter i interlacede videobilleder.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknologi, som muliggr accelereret skrmrotering og -skalering. Skrivebordet kan roteres 90 grader til venstre eller hjre eller 180 grader, samtidig med at alle funktioner for andre ATI 2D- og 3D-teknologier, som f.eks. SmoothVision&#8482; bevares. VersaVision&#8482; kan anvendes med n eller flere skrme.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-shader
</h3>

<p class="pBody">
Tredimensionelle objekter, som vises p en skrm, gengives ved hjlp af polygoner, som alle bestr af trekanter, der gennemskrer hinanden. En vertex er en spids i en trekant, hvor den har forbindelse til en anden trekant, og hver vertex indeholder et stor mngde data, som beskriver dens koordinater i 3D-rum samt data for dens vgt, farve, teksturkoordinater, slring og punktstrrelse. En vertex-shader er en grafikbehandlingsfunktion, som manipulerer disse vrdier, hvorved der skabes eksempelvis mere realistiske lyseffekter, bedre komplekse teksturer, som f.eks. hr og pels, samt mere njagtige overfladedeformationer, som f.eks. blgekrusninger i et bassin eller strkning og sammenkrlning af en figurs tj, nr han/hun bevger sig.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-shaderenheder
</h3>

<p class="pBody">
En funktion, som er indbygget i grafikprocessoren, og som gengiver tekstur, strrelse og retning for de enkelte trekanter, som hvert polygon i et givet 3D-objekt bestr af. Jo flere vertex-shaderenheder, der er tilgngelige i grafikprocessoren, og jo mere komplekse polygoner kan der genereres pr. clockcyklus, desto finere og mere realistiske detaljer og bevgelser kan man lave.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-stik
</h3>

<p class="pBody">
En type grafikstik ogs kaldes et analogt stik. Det et det mest anvendte videostik bestende af 15 ben i tre rkker. &quot;VGA&quot; er et akronym for &quot;Video Graphics Array,&quot;, som ogs er navnet p skrmoplsningen 640x480 pixel  den laveste standardoplsning, der understttes af stort set alle videokort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi, som integrerer digitale videofunktioner, som f.eks. avanceret adaptiv de-interlacing, tidsstyret filtrering og video-gammaforbedring, hvorved der kan frembringes video af hj kvalitet samt en indbygget funktion til dekodning af digitalt tv. Den understtter ogs sammensat udgang til EDTV-skrme med 480i (interlaced scanning), 480p (progressiv scanning), og til HDTV-skrme med 720p og 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
En funktion, der integrerer en pixel-shading-teknologi med funktioner til videofiltrering og -behandling. Den accelererer stjfjernelse, frigivelse, adaptive de-interlacing, billedhastighedskonvertering, farverumskonvertering m.m. Desuden muliggr den bedre MPEG-2-afkodning med bevgelseskompensation.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
En funktion, som er designet til at give en vsentlig reduktion i antallet af systemnedbrud, som skyldes problemer i grafikhardwaren. Hvis skrmdriveren detekterer, at grafikprocessoren er get ned, vil VPU Recover forsge at nulstille grafikprocessoren, sledes at det ikke er ndvendigt at genstarte systemet. Brugeren kan sledes fortstte med at bruge computeren uden afbrydelse, og uden at arbejdet mistes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
En type analogt sammensat videosignal, som deler og komprimerer standardfarverne rd/grn/bl (RGB) i et tv-signal i luminans og farvevrdier. &quot;Y&quot; str for luminans-kanalen, og &quot;Pb&quot; og &quot;Pr&quot; str for henholdsvis den bl og den rde kanal. Luminansvrdien er fratrukket for begge kanaler. Det er et farverum, som svarer til den krominansbaserede YCbCr, som anvendes i digital video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Den del af videohukommelsen, der holder styr p, hvilke elementer p skrmen der kan ses, og hvilke der er skjult bag andre objekter. I forbindelse med et 3D-billede styrer den, hvilke elementer, der er skjult af forgrunden eller af et andet objekt set fra brugerens perspektiv.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005 ATI Technologies Inc. Alle rettigheder forbeholdt.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

