<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="pl" lang="pl">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Windows-1250" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Sownik</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Sownik
</h2>

<p class="pBody">
Sownik zawiera definicje terminw uywanych w Pomocy panelu Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Akronim terminu &quot;two dimensional&quot; (dwuwymiarowy), okrelajcego &quot;paskie&quot; grafiki komputerowe. Typowe aplikacje, takie jak edytory tekstw, arkusze kalkulacyjne i inne programy obsugujce drukowanie lub prost grafik (na przykad rysunki lub grafik liniow) zazwyczaj dziaaj w rodowisku 2D, nawet jeli zawieraj proste elementy trjwymiarowe, takie jak przyciski.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Akronim terminu &quot;three dimensional,&quot; (trjwymiarowy), okrelajcego grafik komputerow uwzgldniajc gbi. Rne procesy modelowania pobieraj reprezentacj obiektu trjwymiarowego z programu komputerowego i renderuj go przy uyciu rnych elementw owietlenia, nakadania tekstur i ustawiania warstw przezroczystoci lub nieprzezroczystoci, niezbdnych do wygenerowania realistycznego przedstawienia obiektu trjwymiarowego na dwuwymiarowym ekranie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Sprztowa technologia kompresji firmy ATI zmniejszajca rozmiar danych tekstur 3D, co zapewnia renderowanie bardziej szczegowych powierzchni tekstur z wiksz wydajnoci. Technika ta znacznie zmniejsza wykorzystanie pamici przez zwyke mapy, zawierajce informacje na temat odbijania wiata od teksturowanych powierzchni, dziki czemu programici gier mog uy wikszej liczby tekstur o wikszej szczegowoci owietlenia bez obniania wydajnoci.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptacyjny antyaliasing
</h3>

<p class="pBody">
Adaptacyjny antyaliasing to technika polegajca na stosowaniu poczenia wielu prbek (MSAA) i nadprbkowania (SSAA) na obiektach 3D w celu poprawienia wygadzenia krawdzi i zwikszenia szczegowoci obrazu. Wielokrotne prbkowanie wietnie wygadza krawdzie wypenionych wieloktw, ale nie jest tak skuteczne w przypadku wieloktw czciowo przezroczystych. Nadprbkowanie zapewnia dokadniejsze obliczenia wartoci koloru ssiadujcego z przezroczystymi cieniami wewntrz wieloktw pokrytych czciowo przezroczystymi teksturami, ale nie jest stosowane uniwersalnie, z uwagi na wiksze obcienie procesora. Adaptacyjny antyaliasing polega na stosowaniu antyaliasingu z nadprbkowaniem w przypadku tekstur przezroczystych i antyaliasingu z uyciem wielu prbek w przypadku wszystkich innych tekstur. Zapewnia to wyjtkow jako obrazu przy jednoczesnym utrzymaniu wydajnoci.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGP (Accelerated Graphics Port, akcelerowany port karty graficznej) jest to zcze na pycie gwnej komputera, przeznaczone specjalnie dla kart graficznych 3D. Zcze AGP zwiksza pynno i szybko wywietlania obrazw 3D w porwnaniu do starszych kart ze zczem PCI; szybko magistrali AGP jest kilka razy szybsza ni magistrali PCI, a wykorzystanie portu SBA umoliwia wielokanaowe, jednoczesne przesyanie danych midzy procesorem graficznym a komputerem. Magistrala AGP jest aktualnie wypierana w komputerach PC przez magistral PCI Express (PCIe&#8482;).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mieszanie alpha
</h3>

<p class="pBody">
Mieszanie alpha jest stosowane w grafice 3D w celu utworzenia efektw przezroczystoci powierzchni takich jak szko i woda. Alpha jest to warto przezroczystoci  im nisza warto, tym bardziej przezroczysty jest obraz. W animacjach mieszanie alpha jest stosowane w celu utworzenia na przykad efektw zanikania, w ktrych jeden obraz stopniowo przechodzi w inny.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Naprzemienne renderowanie ramek
</h3>

<p class="pBody">
Schemat rwnowaenia obcienia graficznego, w ktrym dwie karty graficzne renderuj na przemian ramki wywietlanego obrazu. Ta konfiguracja zwiksza szczegowo obiektw 3D renderowanych przez kad z kart, poniewa kada z nich obsuguje renderowanie poowy ramek. Przede wszystkim kada z kart ma wicej czasu na renderowanie sceny, dziki czemu moliwe jest znaczne zwikszenie szczegowoci grafiki 3D. Ten typ przetwarzania grafiki jest dostpny tylko w przypadku kart graficznych Radeon CrossFire&#8482; i gier lub aplikacji wykorzystujcych interfejs Microsoft Direct3D lub OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrowanie anizotropowe
</h3>

<p class="pBody">
Technika zachowujca szczegowo powierzchni obiektu zanikajcych w perspektywie dziki zastosowaniu i poczeniu map tekstur obiektu. Obiekty 3D uzyskuj dziki temu wikszy realizm wygldu, poniewa szczegowo tekstury jest utrzymywana w pynny, niezauwaalny sposb na ruchomych lub zlewajcych si z tem czciach powierzchni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Antyaliasing
</h3>

<p class="pBody">
Metoda wygadzania nierwnoci krawdzi zakrzywionego obiektu. Czarna, zakrzywiona linia na biaym tle, wywietlana na ekranie komputera bdzie mie pewne nierwnoci wzdu krawdzi, wynikajce z ogranicze zwizanych z wywietlaniem obrazu za pomoc poszczeglnych pikseli. Antyaliasing powoduje wygadzenie tych nierwnoci, zapeniajc biae miejsca krawdzi rnymi odcieniami szaroci.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspekt
</h3>

<p class="pBody">
Grupa pokrewnych funkcji w oprogramowaniu ATI Catalyst Control Center. Na przykad aspekt Kolor zawiera elementy sterujce korekcj gamma, jasnoci, kontrastem i innymi funkcjami zwizanymi bezporednio z wywietlaniem kolorw. Podobnie, aspekt 3D zawiera zestaw elementw sterujcych pokrewnymi funkcjami antyaliasingu, filtrowania anizotropowego, poziomu szczegowoci mipmap itd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Wspczynnik proporcji
</h3>

<p class="pBody">
Proporcje ekranu s wyraane jako wspczynnik szerokoci do wysokoci. Typowe wspczynniki to 4:3 dla odbiornikw TV i monitorw CRT, 5:4 dla wywietlaczy LCD i 16:9 dla wywietlaczy szerokoekranowych.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kolor  Avivo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Kolor  Avivo&#8482; jest to zaawansowana funkcja dostpna w panelu Catalyst Control Center, umoliwiajca uytkownikowi precyzyjne sterowanie sposobem wywietlania kolorw na monitorze. Funkcja Kolor  Avivo&#8482; udostpnia narzdzia umoliwiajce dostosowanie wartoci odcienia i nasycenia do monitora, na przykad w celu zoptymalizowania jednego ekranu do pracy w danych warunkach owietleniowych albo dopasowania kolorw dwch lub wicej ssiadujcych monitorw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tylny bufor
</h3>

<p class="pBody">
Typ pamici pozaekranowej zapewniajcej pynn akceleracj wideo i grafiki 2D. Ta technika polega na stosowaniu dwch buforw ramki, dlatego te proces ten czsto jest zwany &quot;podwjnym buforowaniem&quot;. W czasie, gdy wywietlana jest zawarto jednego buforu, drugi bufor, zwany &quot;tylnym&quot;, przechowuje przetwarzan klatk obrazu. W ten sposb uytkownicy widz tylko pene, pynne klatki wywietlane na ekranie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrowanie dwuliniowe
</h3>

<p class="pBody">
Ta metoda filtrowania jest stosowana w celu zmniejszenia niepodanego efektu wywietlania duych blokw koloru przy zblieniu powierzchni 3D pod ktem prostym. Patrzc z bliska na zdjcie w gazecie mona zauway, e skada si ono z malekich kropek. Gdyby znacznie powikszy takie zdjcie, zaczoby ono wyglda jak zoone z &quot;klockw&quot; i byoby mniej wyrane. Ten sam problem dotyczy obrazw generowanych na komputerze, zwaszcza szczegw powierzchni obiektw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gbia w bitach
</h3>

<p class="pBody">
Odnosi si do liczby bitw danych wymaganej do przechowywania informacji o kolorze piksela. Wiksza gbia w bitach oznacza, e w kadym pikselu mona zakodowa wikszy zakres informacji o kolorze. Na przykad 1 bit binarny pamici wystarcza jedynie do zakodowania informacji typu &quot;0&quot; albo &quot;1&quot;. Graficzna gbia w bitach rwna 1 oznacza, e ekran moe wywietli tylko dwa kolory, czarny i biay. Czterobitowa gbia koloru umoliwia wywietlenie 16 kolorw, poniewa 4 bity daj tylko 16 rnych kombinacji (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... do &quot;1111&quot;). Szesnastobitowy kolor umoliwia wywietlenie 65 536 kolorw, kolor 24-bitowy  16 777 216 kolorw, a 30-bitowy  miliarda kolorw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mapa bitowa
</h3>

<p class="pBody">
Mapa bitowa jest to reprezentacja grafiki lub znaku zoona z poszczeglnych pikseli uoonych w kolejnych wierszach. Monochromatyczna mapa bitowa ma gbi rwn jeden bit na piksel (bpp). Kolorowe mapy bitowe mog mie gbi do 32 bpp, w zalenoci od wybranej gbi kolorw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Jasno
</h3>

<p class="pBody">
Poziom bieli lub czerni stosowany do wszystkich kolorw na ekranie. &quot;Rozjanienie&quot; obrazu polega na dodaniu do niego bieli. Nie naley myli jasnoci z jaskrawoci, czyli faktycznym poziomem wiata emitowanym z ekranu komputera.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bufor
</h3>

<p class="pBody">
Termin odnoszcy si do czci wbudowanej pamici wideo. Jeden duy bufor zawsze suy do wywietlania obrazw na ekranie; jest to &quot;bufor ekranu&quot;. Reszta pamici pozaekranowej zazwyczaj jest uywana przez aplikacje jako bufory tylne, bufory Z i bufory tekstur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Oprogramowanie firmy ATI zapewniajce uytkownikom bezporedni kontrol nad wieloma funkcjami graficznymi opracowanymi w celu ulepszenia stabilnoci i wydajnoci. Oprogramowanie, wykorzystujce jako interfejs Panel sterowania systemu Windows (okno Waciwoci: Ekran), umoliwia wygodny dostp do wielu funkcji sterownika wywietlania, sucego do zwikszania wydajnoci 2D i 3D w grach, aplikacjach multimedialnych i rnych aplikacjach intensywnie wykorzystujcych grafik 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center 
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center to technologia bdca nastpczyni oprogramowania Catalyst, poprzednio dostpnego tylko za porednictwem Panelu sterowania systemu Windows. Nowy interfejs uytkownika zapewnia wicej moliwoci sterowania, na przykad wydajnoci 2D i 3D, a zarazem natychmiastowe odwzorowanie zmian w bardziej intuicyjnym interfejsie graficznym.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Mechanizm Charisma Engine&#8482; przeprowadza zoone obliczenia przeksztace, przycinania i efektw wietlnych, stosujc 4-macierzowe interpolacje zdejmowania wierzchokw i wstawiania klatek kluczowych, ktrych zadaniem jest wytworzenie realistycznych przej, takich jak mimika postaci 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Mechanizm Charisma Engine&#8482; II, w ktrym zastosowano programowane jednostki cieniowania wierzchokw, jest mechanizmem przeksztacania i efektw wietlnych, zapewniajcym jeszcze wikszy realizm postaci 3D i przej.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Skadowa koloru
</h3>

<p class="pBody">
S trzy skadowe koloru  czerwona, zielona i niebieska, ktrych poczenia w rozmaitych proporcjach okrelaj barw kadego z pikseli na ekranie. Warto kadej ze skadowych koloru jest przedstawiana graficznie za pomoc odpowiedniej krzywej koloru.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Korekcja kolorw
</h3>

<p class="pBody">
Umoliwia skorygowanie rozbienoci midzy faktycznym kolorem a kolorem wywietlanym na ekranie. Rozbienoci kolorw mog wynika z wielu przyczyn, takich jak warunki owietleniowe w obszarze roboczym lub stopniowe zmiany koloru zachodzce po pewnym czasie w monitorach lub panelach paskich.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Krzywa koloru
</h3>

<p class="pBody">
Krzywa koloru przedstawia wszystkie moliwe wartoci natenia (od 0 do 255) skadowej koloru (czerwonej, zielonej lub niebieskiej). W przypadku kadej krzywej koloru o pozioma reprezentuje warto wejciow (czyli dan przez program warto wywietlan), a o pionowa reprezentuje warto wyjciow (czyli warto koloru, jak sterownik wywietlania przekae na ekran). Warto 0 (w lewym dolnym rogu) reprezentuje kompletny brak danego koloru, a warto 255 (w prawym grnym rogu)  &quot;pene&quot; natenie tego koloru.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gbia kolorw
</h3>

<p class="pBody">
Gbia kolorw to liczba odcieni kolorw moliwa do wywietlenia na danym wywietlaczu, wyraana w bitach na piksel (bpp). Typowe zakresy tego parametru to: 256 kolorw (8 bpp), tysice kolorw (16 bpp) i miliony kolorw (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Component Video
</h3>

<p class="pBody">
Component Video jest to standard telewizyjnego sygnau kolorowego RGB, zazwyczaj uywany w odtwarzaczach DVD i systemach HDTV. Sygna jest rozdzielany i kompresowany na oddzielne skadowe  luminancji (&quot;Y&quot;) oraz skadowe rnicowe chrominancji koloru czerwonego (R-Y) i niebieskiego (B-Y). Skadowa zieleni nie jest przesyana. Urzdzenie wywietlajce automatycznie &quot;uzupenia&quot; wartoci barw innych ni czerwie i niebieski. Dyski DVD s kodowane w standardzie Component Video, zatem urzdzenia wywietlajce zapewniaj lepszy obraz w razie uycia poczenia tego typu. Typow odmian tego standardu, uywan w Ameryce Pnocnej jest format YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Composite Video
</h3>

<p class="pBody">
Composite Video jest to typ analogowego sygnau wideo, za pomoc ktrego przesyane s jednoczenie informacje o jasnoci i kolorze. Zazwyczaj uywane jest jedno zcze RCA kanau wideo i oddzielne zcza RCA lewego i prawego kanau audio. Jako sygnau wideo jest zmniejszona wskutek procesu miksowania jasnoci i wielu kanaw kolorw na jednym kanale. Z tego wzgldu jako sygnau jest gorsza ni w przypadku sygnau S-Video lub Component Video. Composite Video to format stosowany do nadawania sygnau telewizyjnego na caym wiecie, a odpowiednie zcza s zazwyczaj dostpne w magnetowidach, odtwarzaczach DVD i konsolach do gier.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Mikroukad dostpny tylko w kartach graficznych typu CrossFire&#8482; Edition. Mikroukad przejmuje sygnay z procesorw GPU zarwno karty graficznej pracujcej w trybie master, jak i karty pracujcej w trybie slave, a nastpnie czy wyniki w sposb zgodny z wybranym trybem dziaania. Nastpnie wynikowe klatki s wysyane do urzdzenia wywietlajcego. Mikroukad moe wykonywa zaawansowane funkcje czenia obrazw bez obciania procesorw GPU.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punkt nastawczy
</h3>

<p class="pBody">
Punkt nastawczy jest to punkt utworzony przez uytkownika na krzywej koloru. Kolor ekranu mona zmieni, przesuwajc punkty nastawcze mysz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od angielskiego okrelenia kineskopu (cathode ray tube), gwnego elementu monitorw komputerowych i odbiornikw TV. W kineskopach kolorowych trzy oddzielne wizki elektronw s rzutowane przez mask na luminofor naniesiony na szklany ekran. Wizki elektronw wzbudzaj wydzielanie wiata czerwonego, zielonego i niebieskiego o rnym nateniu, w efekcie wytwarzajc obraz barwny. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulpit nawigacyjny
</h3>

<p class="pBody">
Pulpit nawigacyjny to element panelu Catalyst Control Center, sucy do wywietlania graficznej reprezentacji funkcji zainstalowanego sprztu i oprogramowania firmy ATI. Pulpit nawigacyjny umoliwia dostp do wszystkich aspektw (zestaww pokrewnych funkcji graficznych) dostpnych w przypadku danej karty graficznej. Pulpit nawigacyjny jest dostpny tylko w widoku zaawansowanym i widoku niestandardowym, ktre s przeznaczone dla dowiadczonych uytkownikw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Cz interfejsu API DirectX firmy Microsoft, przeznaczona do renderowania grafiki 3D w systemie Windows. Producentom oprogramowania zapewnia dostp na niskim poziomie do funkcji kart graficznych, co umoliwia uzyskanie wydajnoci niezbdnej dla aplikacji intensywnie wykorzystujcych grafik 3D, takich jak gry.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Technologia DirectX firmy Microsoft jest to interfejs API zapewniajcy programistom bezporedni dostp do funkcji sprztowych niskiego poziomu wykorzystywanych w grach i innych wysoko wydajnych aplikacjach 3D. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Symulacja
</h3>

<p class="pBody">
Technika grafiki komputerowej wykorzystujca tendencj ludzkiego postrzegania wzrokowego do mieszania dwch ssiadujcych kolorw w celu uzyskania pynniejszych przej brzegowych. Symulacja kolorw polega na dodaniu porednich kolorw midzy dwoma lub wicej krawdziami w celu uzyskania bardziej naturalnego wygldu obrazw 2D lub obiektw 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rozmiar plamki
</h3>

<p class="pBody">
Rozmiar plamki okrela ostro ekranu monitora. Rozmiar plamki, mierzony w milimetrach (mm), jest to odlego midzy poszczeglnymi subpikselami luminoforu na ekranie CRT lub komrkami tego samego koloru na wywietlaczu LCD. Im mniejszy rozmiar plamki, tym ostrzejszy jest obraz. Typowe rozmiary plamki w przypadku monitorw to od 0,24 mm do 0,31 mm. Ponadto, jeli monitor o rozmiarze plamki 0,24 mm zostanie ustawiony w tryb najwyszej moliwej rozdzielczoci, rozmiar piksela bdzie rwny rozmiarowi plamki. Gdy monitor dziaa w niszych rozdzielczociach, piksele skadaj si z wielu plamek.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od &quot;Digital Video Interface,&quot;, nazwy standardowego zcza wideo uywanego w wielu nowoczesnych wywietlaczach komputerowych. S trzy typy zczy DVI: DVI-A (analogowe), DVI-D (cyfrowe) i DVI-I (zintegrowane, obsugujce zarwno sygna analogowy, jak i cyfrowy). Zcze to obsuguje szerokopasmowe sygnay wideo o czstotliwoci ponad 160 Hz, wic jest najczciej stosowane w wywietlaczach o wysokiej rozdzielczoci.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronim nazwy formatu &quot;Enhanced Definition Television&quot;, zapewniajcego lepsz jako obrazu telewizyjnego ni format SDTV (Standard Definition Television). W przypadku emisji w standardzie NTSC urzdzenia wywietlajce EDTV mog wywietla standardowe 480 skanowanych linii obrazu bez przeplotu. Wszystkie linie s wywietlane w jednym przebiegu (tzw. skanowanie progresywne), dziki czemu usuwane s rwnie &quot;nierwnoci&quot; typowe dla sygnau telewizyjnego z przeplotem. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Cieniowanie paskie
</h3>

<p class="pBody">
Technika owietlania, w ktrej kady wielokt obiektu 3D jest cieniowany w zalenoci od pooenia rda wiata i kta, pod ktrym wielokt si znajduje wzgldem tego rda. Umoliwia to wzgldnie szybkie renderowanie obiektw 3D, natomiast obiekty staj si &quot;kanciaste&quot;, poniewa kady widzialny wielokt ma okrelon jasno koloru i w konsekwencji efekt nie jest tak realistyczny jak w przypadku cieniowania Gourauda. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia FlexFit&#8482; firmy ATI czy rodzin zgodnych procesorw graficznych Mobility&#8482; Radeon do komputerw przenonych i najbardziej konkurencyjne produkty firm AMD i Intel typu IGP (zintegrowane procesory graficzne) w brany, zapewniajc wsplny sterownik dla wszystkich rozwiza.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mga
</h3>

<p class="pBody">
Termin uywany do opisania wywietlania obiektu przy uyciu koloru o okrelonej przezroczystoci, aby obiekt wydawa si oddalony.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bufor ramki
</h3>

<p class="pBody">
Cz buforu pamici karty graficznej uywana do przechowywania obrazu wywietlanego na ekranie. Wszystkie procesy renderowania s ju w tej fazie wykonane i bufor zawiera jedynie dane, ktre zostan przesane na ekran.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; jest to technologia zapewniajca pynny, wysokiej jakoci strumie wideo podczas wywietlania plikw wideo strumieniowego w czasie rzeczywistym przez Internet. Technologia ta usuwa bdy (rozbicia na piksele i bloki kolorw) spowodowane ograniczeniem przepustowoci, inteligentnie wykrywajc krawdzie widocznych blokw i wygadzajc je przy uyciu zaawansowanej techniki filtrowania.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Korekcja gamma
</h3>

<p class="pBody">
Termin korekcja gamma, niekiedy mylony z jasnoci, faktycznie dotyczy korekcji stosowanej do kadego urzdzenia wywietlajcego w celu uzyskania bardziej stopniowego wzrostu lub spadku jaskrawoci subiektywnej. Zmiana wartoci gamma skutkuje nieliniow zmian krzywej kolorw, dziki czemu zmiana barwy i intensywnoci jest subiektywnie jednolita.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Cieniowanie Gouraud
</h3>

<p class="pBody">
Metoda cieniowania stosowana w celu uzyskania pynnego efektu wietlnego na obiektach 3D. Okrelony kolor jest uywany w kadym wierzchoku trjkta lub wielokta i interpolowany na ca powierzchni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP to akronim od &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;. Jest to forma zarzdzania prawami cyfrowymi, opracowana w celu ochrony sygnaw przesyanych przez zcza DVI lub HDMI&#8482; przed kopiowaniem. Kilka midzynarodowych organw prawodawczych zaleca stosowanie tej techniki w urzdzeniach wywietlajcych i odtwarzajcych typu high-definition.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; to akronim od &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Jest to 19-stykowe zcze suce do przesyania czonego cyfrowego audio i wideo. HDMI&#8482; obsuguje sygnay wideo typu standard, enhanced oraz high-definition i jest przeznaczone do uytku z magnetowidami, odtwarzaczami DVD, komputerami PC i przystawkami telewizyjnymi. Adapter DVI umoliwia przesanie sygnau wideo do odbiornika ze zczem HDMI&#8482;, ale sygna audio naley przesa inn drog, poniewa wyjcie DVI nie obsuguje sygnau audio.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od &quot;High Definition Television,&quot; formatu zapewniajcego znacznie lepsz jako obrazu ni standardowy format telewizyjny, a w formacie szerokoekranowym  jako porwnywaln z obrazem kinowym. Dwa najpopularniejsze formaty to 1080i i 720p, gdzie liczba wskazuje liczb skanowanych linii obrazu, a litera informuje, czy stosowany jest przeplot obrazu, czy skanowanie progresywne. W trybie z przeplotem rysowane s najpierw nieparzyste, a nastpnie parzyste linie obrazu, a w trybie skanowania progresywnego rysowane s wszystkie linie naraz. W obu formatach stosowany jest wspczynnik ksztatu 16:9. W Ameryce Pnocnej standardowe sygnay telewizyjne s wywietlane przy uyciu 480 linii z przeplotem (480i), a obraz ma bardziej zblione do kwadratu proporcje 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Odcie
</h3>

<p class="pBody">
Termin dotyczy okrelonego koloru w widzialnym spektrum wiata, okrelony przez dugo fali dominanty. Fala wietlna z tendencj centraln w zakresie 565590 nm jest widoczna jako kolor ty. W standardowej przestrzeni barwnej RGB stosowanej w wikszoci wywietlaczy komputerowych odcie to koordynaty skadowych koloru (czerwonej, zielonej i niebieskiej) minus dodatkowa jasno lub nasycenie koloru.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; to oprogramowanie firmy ATI&#39; suce do zarzdzania wieloma monitorami, ktre umoliwia uytkownikom zarzdzanie wywietlaniem wielu okien i aplikacji na dwch lub wicej ssiadujcych monitorach. Oprogramowanie to zawiera rwnie wiele opcji zwikszajcych wydajno dziki skutecznemu zarzdzaniu aplikacjami w takim rodowisku.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia umoliwiajca karcie graficznej bezporedni dostp do pamici systemowej komputera przez magistral PCI Express. W technologii tej stosowane s algorytmy optymalizujce stosownie do potrzeb uycie pamici dostpnej lokalnie na karcie graficznej oraz pamici systemowej. Umoliwia to przydzielenie na cele wywietlania wikszych zasobw pamici ni dostpne na karcie graficznej.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia HyperZ&#8482; zmniejsza ilo informacji wysyanych do buforu ramki, agodzc ograniczenia przepustowoci pamici i umoliwiajc wywietlanie w ultrawysokiej rozdzielczoci oraz penoekranow akceleracj 3D w trybie True Color. W technologii tej stosowany jest algorytm widocznoci Hierarchical Z w celu eliminowania blokw pikseli ukrytych za wywietlanymi trjktami, technika kompresji Z Compression w celu kompresowania i przyspieszania przetwarzania wynikowych danych wizualnych oraz technika szybkiego czyszczenia buforu Fast Z-Clear, powodujca aktualizowanie jedynie tych pikseli, ktrych warto si zmienia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolacja klatek kluczowych
</h3>

<p class="pBody">
Ta funkcja jest znana rwnie jako &quot;morphing&quot;. W animacji punkt pocztkowy i kocowy s wybierane jako klatki kluczowe. W renderingu 3D punktem pocztkowym moe by twarz o obojtnym wyrazie, a kocowym  ta sama twarz w umiechu. Dodatkowe klatki s interpolowane (wstawiane) midzy dwoma klatkami kluczowymi w celu &quot;morphingu&quot; (przeksztacenia) obrazu taki sposb, aby przejcie midzy dwoma klatkami kluczowymi byo pynne. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX Buffer Region Extension
</h3>

<p class="pBody">
Ten termin z jzyka programowania interfejsu OpenGL dotyczy funkcji, ktra umoliwia aplikacjom modelujcym 3D byskawiczne aktualizowanie czci ekranu, ktre zmieniaj si bardzo szybko albo zostay przesunite lub zasonite. Funkcja optymalizuje sposb przechowywania regionw buforu w buforze pamici karty graficznej. Wczenie tej funkcji zazwyczaj nie ma negatywnego wpywu na inne aplikacje.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Owietlenie
</h3>

<p class="pBody">
W grafice komputerowej 3D termin ten dotyczy cech i jakoci wirtualnego rda wiata padajcego na obiekt. Owietlenie ma ogromny wpyw na &quot;nastrj&quot; sceny. Na przykad &quot;ostre&quot; wiato moe dawa nieosonita arwka, jaskrawo owietlajca najblisze obiekty i rzucajca kontrastowe cienie na to. &quot;Miksze&quot; wiato, bardziej rozproszone i nie rzucajce cieni, to na przykad wiato w typowy pochmurny dzie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
W przypadku grafiki 3D najbardziej obciaj pami tekstury, nadajce obiektom realizm (takie jak drewno, marmur, skra i tkaniny). Poniewa w rzeczywistoci szczegowo obiektw maleje wraz z odlegoci, programici 3D symuluj ten efekt, stosujc mniej szczegowe mapy tekstur o mniejszej rozdzielczoci na odlegych obiektach. Te mapy tekstur s po prostu wersjami map gwnych tekstur stosowanych na bliskich obiektach. Poniewa wersje te maj nisz rozdzielczo, zuywaj mniej pamici.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Nazwa typu analogowego sygnau telewizyjnego uywanego w obu Amerykach (z wyjtkiem Brazylii) i w Japonii. Format ten zapewnia rysowanie 525 linii ramek wideo z przeplotem w pionie przy czstotliwoci 60 Hz, co w znacznym stopniu eliminuje migotanie. Akronim jest pochodn nazwy organizacji (National Television Systems Committee), ktra opracowaa ten standard kolorowego wideo w roku 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pami pozaekranowa
</h3>

<p class="pBody">
Obszar pamici sucy do wstpnego adowania obrazw, co umoliwia ich szybkie rysowanie na ekranie. Termin pami pozaekranowa dotyczy caej pozostaej pamici wideo niezajtej przez bufor przedni, ktry przechowuje zawarto aktualnie wywietlan na ekranie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od &quot;Open Graphics Library,&quot; standardu programowania grafiki 3D niezalenego od platformy. Biblioteka OpenGL skada si z duej liczby funkcji, ktre mona wywoa w rnych programach, takich jak gry, aplikacje CAD i systemy rzeczywistoci wirtualnej, w celu wygenerowania zoonych obiektw 3D z prostszych, &quot;prymitywniejszych&quot; elementw podstawowych. Aktualnie dostpne s implementacje dla systemu Windows, Mac OS X i rnych odmian systemu Unix, wcznie z systemem Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
Technologia ATI Overdrive maksymalizuje wydajno procesora GPU, dynamicznie zmieniajc jego szybko do poziomu optymalnego odpowiedniego do potrzeb. Czujnik termiczny wbudowany w mikroukad nieustannie monitoruje temperatur GPU, zapewniajc maksymaln szybko taktowania procesora, ktra nie powoduje jego przegrzania.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Akronim od &quot;Phase Alternating Line&quot;, nazwa standardu emisji wideo uywanego gwnie w Europie (z wyjtkiem Francji), wikszoci krajw Azji, na Bliskim Wschodzie, w Afryce i Australii. Format ten zapewnia rysowanie 625 linii ramek wideo z przeplotem w pionie przy czstotliwoci 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Akronim od &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;, nazwy specyfikacji typu magistrali komputerowej uywanej do podczania urzdze peryferyjnych do pyty gwnej komputera. Magistrala PCI umoliwia stosowanie zarwno elementw zintegrowanych z pyt gwn (takich jak wbudowane procesory graficzne), jak i urzdze peryferyjnych podczanych do gniazd kart rozszerze, takich jak oddzielna karta graficzna. Standard PCI wypar starsze standardy magistrali ISA i VESA, a nastpnie jako gwna magistrala karty graficznej zosta zastpiony standardem AGP.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Nastpca standardw magistrali PCI i AGP, cechujcy si znacznie szybszym systemem komunikacji szeregowej, zapewniajcym wiksz przepustowo komunikacji midzy urzdzeniami peryferyjnymi, takimi jak karty graficzne, a procesorem komputera. Karty PCIe mog mie kilka konfiguracji fizycznych, z ktrych najszybsze s obecnie konfiguracja X16, zazwyczaj uywana w przypadku kart graficznych oraz X1, zazwyczaj uywana w przypadku innych urzdze peryferyjnych, takich jak oddzielne karty multimedialne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Potok
</h3>

<p class="pBody">
W odniesieniu do komputerowych procesorw graficznych oznacza liczb oddzielnych jednostek arytmetycznych dostpnych do renderowania obrazu na ekranie. W oglnoci wiksza liczba potokw procesora graficznego oznacza wiksze moliwoci renderowania grafiki 3D i wiksz ogln wydajno 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Piksel
</h3>

<p class="pBody">
Kady obraz komputerowy skada si z maych punktw. Punkt taki jest zwany pikselem. rdosowem jest angielski termin &quot;picture element&quot;, czyli element obrazu. Piksel jest to najmniejsza niepodzielna jednostka obrazu cyfrowego i ma zawsze tylko jeden kolor. Rozmiar piksela zaley od ustawionej rozdzielczoci ekranu. Najmniejszy rozmiar piksela wyznacza rozmiar plamki ekranu, mierzony w milimetrach (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia zarzdzania zasilaniem opracowana w celu znacznego zmniejszenia poboru prdu przez karty graficzne z rodziny Mobility Radeon firmy ATI do komputerw przenonych. Technologia ta utrzymuje optymaln rwnowag midzy wydajnoci a zuyciem energii, zapewniajc wysok wydajno na danie i oszczdzajc energi baterii, gdy obcienie procesora graficznego jest niskie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown jest to technika telekinowa suca do transferu obrazu ruchomego o jednej szybkoci klatek do formatu wideo o innej szybkoci klatek. Typowe wideo w formacie NTSC zawiera wiksz liczb klatek na sekund ni film w celu umoliwienia rwnego podziau obrazu na klatki, tote kade 4 klatki filmu mona reprodukowa jako 5 oddzielnych klatek NTSC, przy czym &quot;dodatkowa klatka&quot; jest tworzona przez interpolowane klatki z przeplotem. Funkcja zapewnia wiksz pynno obrazu wideo NTSC ni rdowego obrazu filmowego i mona jej uy w celu ulepszenia przetwarzania krawdzi obrazu za pomoc funkcji wektorowego adaptacyjnego usuwania przeplotu w panelu Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Czstotliwo odwieania
</h3>

<p class="pBody">
Zwana take &quot;czstotliwoci odwieania pionowego&quot;. Jest to czstotliwo, z jak monitor lub odbiornik TV moe narysowa cay ekran od gry do dou. Odbiorniki telewizyjne w standardzie NTSC maj czstotliwo odwieania okoo 60 Hz, a wywietlacze komputerowe zazwyczaj co najmniej 75 Hz. Przy czstotliwociach odwieania 70 Hz i niszych migotanie ekranu bywa czsto zauwaalne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Termin rendering dotyczy kocowych faz rysowania, w ktrych obraz 2D wywietlany na ekranie zostaje utworzony na podstawie opisw 3D. Wywietlany obraz moe sprawia wraenie trjwymiarowe, ale faktycznie jest to dwuwymiarowa siatka pikseli.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rozdzielczo
</h3>

<p class="pBody">
Rozdzielczo kadego wywietlacza jest to liczba pikseli, ktr mona odwzorowa na ekranie, okrelona za pomoc liczby wierszy w poziomie i liczby kolumn w pionie. Domylna rozdzielczo VGA wielu kart wideo zapewnia wywietlanie 640 wierszy pikseli w 480 kolumnach. Typowa rozdzielczo nowoczesnych wywietlaczy jest wysza, na przykad 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) lub 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Serwer wykonawczy
</h3>

<p class="pBody">
Serwer wykonawczy panelu Catalyst Control Center to aplikacja dziaajca stale w tle. Suy ona do zarzdzania klawiszami dostpu i profilami oraz przechowywania wszystkich ustawie wywietlania. 
</p>

<p class="pBody">
Jeli panel Catalyst Control Center przestanie dziaa z jakiegokolwiek powodu, na przykad jeli prba zmiany widoku nie przynosi skutku, naley ponownie uruchomi serwer wykonawczy (Runtime Server).
</p>

<p class="pBody">
Aby ponownie uruchomi serwer wykonawczy:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Kliknij przycisk Start &gt; Wszystkie programy &gt; Catalyst Control Center &gt; Zaawansowane &gt; Uruchom ponownie wykonywanie.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Nasycenie
</h3>

<p class="pBody">
Intensywno okrelonego odcienia (koloru). Odcie o duym nasyceniu jest ywy i intensywny, a odcie o mniejszym nasyceniu wydaje si bardziej szary. Kolor zupenie nienasycony to szaro. W modelu RGB kolor jest w peni nasycony, gdy jeden z trzech kanaw (na przykad czerwony) ma 100% jasno, a dwa pozostae (zielony i niebieski) maj jasno 0%. I na odwrt, kolor jest w peni nienasycony, gdy wszystkie kolory maj t sam jasno. Nasycenie mona w zwizku z tym rozpatrywa jako wzgldn rnic midzy jasnoci kanaw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART to akronim nazwy &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART to zcze 21-stykowe uywane gwnie w Europie do przesyania analogowych sygnaw audio i wideo midzy magnetowidami, odtwarzaczami DVD, komputerami PC i przystawkami telewizyjnymi. Zwane jest rwnie zczem Pritel lub Eurozczem.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tryb Scissor
</h3>

<p class="pBody">
Schemat rwnowaenia obcienia graficznego, w ktrym dwie karty graficzne renderuj dwie powki wywietlanego obrazu. Jedna karta renderuje grn, a druga doln poow ekranu. Ta konfiguracja zapewnia rodzaj dynamicznego rwnowaenia obcienia dwch kart, poniewa kada z nich renderuje szczegy obiektu 3D tylko na poowie ekranu. Ten typ przetwarzania grafiki jest dostpny tylko w przypadku kart graficznych Radeon CrossFire&#8482; i gier lub aplikacji wykorzystujcych interfejs Microsoft Direct3D lub OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV to akronim od nazwy &quot;Standard Definition Television&quot;, standardu telewizji o rozdzielczoci niszej ni systemy HDTV (High Definition Television). Systemy SDTV cechuje ten sam, co w przypadku zwykej telewizji analogowej, wspczynnik proporcji 4:3 i liczba 480 linii skanowanych w celu wytworzenia obrazu, ale cyfrowe dekodowanie sygnau zapewnia ostrzejszy i wyraniejszy obraz. W emisjach SDTV stosowany jest albo przeplot (480i), albo skanowanie progresywne (480p), zapewniajce najlepsz ogln jako obrazu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Analogowy sygna kolorowego wideo opracowany we Francji i uywany w wielu innych krajach, midzy innymi w wielu krajach Europy Wschodniej, Bliskiego Wschodu i Azji. Podobnie jak w przypadku standardu wideo PAL, w systemie SECAM rysowanych jest 625 linii ramek wideo z przeplotem w pionie przy czstotliwoci odwieania 25 Hz, ale sposb kodowania kolorw jest zupenie inny. Nazwa jest akronimem nazwy &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, co po francusku znaczy &quot;kolor sekwencyjny z zapamitywaniem&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; jest to wasnociowe narzdzie diagnostyczne firmy ATI, okrelajce optymalne ustawienia AGP zapewniajce maksymaln stabilno. Jedn z najwaniejszych przyczyn awarii systemu jest jako magistrali AGP. Poniewa jest wiele typw mikroukadw AGP sterujcych magistral, zgodno magistrali AGP jest rna i trudno jest z gry okreli jej jako przy uyciu sterownika wywietlania. Za pomoc narzdzia SmartGart&#8482; sterownik automatycznie testuje zgodno magistrali AGP przy jej inicjowaniu i dynamicznie przecza si lub ustawia magistral AGP odpowiednio do wynikw testu. Skutkuje to zwikszon stabilnoci systemu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Specular Highlight
</h3>

<p class="pBody">
Jasna, zazwyczaj maa plamka intensywnego wiata odbijanego od powierzchni 3D z wysok refrakcj. Dziki intensywnoci i rozoeniu tego wiata uytkownicy mog odrni &quot;tward&quot;, gadk powierzchni, tak jak metal lub porcelana, od powierzchni &quot;mikkiej&quot;, teksturowanej, takiej jak materia lub skra.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Funkcja zwikszajca jako obrazu poprzez czenie wynikw penoekranowego antyaliasingu obu kart pracujcych w konfiguracji CrossFire&#8482;. Kada z kart pracuje przy uyciu innych wzorcw antyaliasingu w kadej ramce. Wyniki pracy obu kart s czone przez aparat Compositing Engine karty graficznej typu master w trybie CrossFire&#8482; w celu wygenerowania obrazw 3D o gadszych konturach, liniach i efektach cieniowania. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Schemat rwnowaenia obcienia graficznego, w ktrym dwie karty graficzne renderuj na przemian mae kwadraty o rozmiarze 32x32 piksele we wzorze szachownicy. Ta konfiguracja zwiksza jako renderowania obrazu, poniewa kada z kart przetwarza poow zoonych obiektw 3D jako kwadraty pikseli. Tryb SuperTiling jest lepiej zoptymalizowany dla wikszoci aplikacji ni tryb Scissor (w ktrym dwie karty graficzne renderuj odpowiednio grn i doln powk ekranu), poniewa wzr szachownicy zapewnia bardziej rwnomierny rozkad renderowanych elementw. Ten typ przetwarzania grafiki jest dostpny tylko w przypadku kart graficznych Radeon CrossFire&#8482; i gier lub aplikacji wykorzystujcych interfejs Microsoft Direct3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od &quot;Separate Video&quot;. S-Video to typ interfejsu analogowego, ktry zapewnia sygna o jakoci wyszej ni Composite Video. Sygna jest rozdzielany na dwa oddzielne kanay  luminancj (Y) i chrominancj (C). Niekiedy uywana jest nazwa &quot;Y/C video&quot; lub &quot;Y/C&quot;, zcza zazwyczaj maj 4 styki w jednej obudowie i s stosowane w domowych odtwarzaczach DVD, magnetowidach, konsolach do gier itp.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Teksel
</h3>

<p class="pBody">
Skrt od &quot;texture element,&quot; (element tekstury), &quot;trjwymiarowy&quot; odpowiednik piksela. Jest to jednostka podstawowa powierzchni obiektu 3D, takiego jak kula; w przypadku obiektu 2D, takiego jak koo, jednostk podstawow jest piksel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mapowanie tekstur
</h3>

<p class="pBody">
W grafice komputerowej dwuwymiarowe, teksturowane powierzchnie s zwane mapami tekstur. Mapowanie tekstur jest to proces, w ktrym dwuwymiarowa powierzchnia zostaje owinita wok trjwymiarowego obiektu, dziki czemu obiekt 3D nabiera waciwoci tekstury. Na przykad po owiniciu tekstury 2D wygldajcej jak tkanina wok kuli 3D powierzchnia kuli przybierze wygld tkaniny. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ustawienia tekstury
</h3>

<p class="pBody">
Ustawienia tekstury jest to funkcja umoliwiajca uytkownikowi wybranie danego poziomu jakoci tekstur powierzchni obiektw 3D. Wybranie najwyszej moliwej jakoci zapewnia najwikszy realizm, lecz moe zmniejszy wydajno kadej aplikacji intensywnie wykorzystujcej grafik 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Transition Minimized Differential Signaling (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Technologia zmniejszania zakce elektromagnetycznych (EMI) i poprawiania jakoci sygnau cyfrowego przesyanego do paneli paskich. Oryginalne 8-bitowe dane graficzne s konwertowane przy uyciu zastosowanego w niej algorytmu kodowania na odporniejszy na bdy sygna 10-bitowy, nastpnie konwertowany ponownie do postaci 8-bitowej w urzdzeniu wywietlajcym. Sygna jest rwnie filtrowany rnicowo, co umoliwia jego transmitowanie przez kabel wiatowodowy. W zczach DVI mona uy dwch linii TMDS, przy czym kada &quot;linia&quot; obejmuje liczb sygnaw wymagan do transmisji standardowego sygnau RGB. Rozdzielczoci i czstotliwoci odwieania wysze ni standardowe mona osign, stosujc wiele linii TMDS poprzez uycie wielu zczy DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrowanie trjliniowe
</h3>

<p class="pBody">
Metoda prbkowania suca do generowania realistycznie wygldajcych obiektw 3D. Filtrowanie trjliniowe polega na urednianiu jednego z poziomw mipmap filtrowanych dwuliniowo i standardowych prbek mipmap.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia firmy ATI, opracowana w celu oszczdzania energii poprzez optymalizowanie jasnoci wywietlacza komputera przenonego. Umoliwia bezporedni kontrol poziomu jasnoci ekranu w celu przeduenia ywotnoci akumulatora komputera przenonego.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptacyjne wektorowe usuwanie przeplotu
</h3>

<p class="pBody">
Technika zapewniajca gadsze, mniej nierwne krawdzie podczas odtwarzania wideo z przeplotem. Wideo z przeplotem skada si z naprzemiennie skanowanych linii o numerach nieparzystych i parzystych, ktre s nastpnie mapowane na rwnowany obraz zoony z kolejnych pikseli ekranu CRT lub cyfrowego panelu paskiego. Obraz wideo bez korekcji zawiera nierwnoci linii, wynikajce z podwjnego skanowania lub nieprawidowej interpolacji. W przypadku wektorowego adaptacyjnego usuwania przeplotu rnica wartoci pikseli obliczana jest midzy wieloma liniami i naprzemiennymi klatkami (przy uyciu konwersji 3:2 pulldown rdowego wideo z przeplotem), a nastpnie inteligentnie reinterpretowana w celu wytworzenia gadszych krawdzi w obrazach wideo z przeplotem.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologia firmy ATI umoliwiajca akceleracj obrotu i skalowania obrazu. Kady pulpit mona obrci o 90 stopni w lewo lub w prawo, a nawet o 180 stopni, zachowujc peny zestaw funkcji innych technologii 2D i 3D firmy ATI, takich SmoothVision&#8482;. Technologia VersaVision&#8482; obsuguje zarwno jeden, jak i wiele ekranw.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Cieniowanie wierzchokw
</h3>

<p class="pBody">
Obiekty trjwymiarowe wywietlane na ekranie s renderowane przy uyciu wieloktw zoonych z przecinajcych si trjktw. Wierzchoek (vertex) to rg trjkta w miejscu poczenia z innym trjktem. Kady wierzchoek zawiera du ilo informacji opisujcych jego wsprzdne w przestrzeni 3D oraz grubo, kolor, koordynaty tekstury, mg i rozmiar punktu. Cieniowanie wierzchokw (Vertex Shader) jest to funkcja przetwarzania grafiki, manipulujca tymi wartociami w celu generowania (na przykad) realistycznych efektw wietlnych, tekstur o duej szczegowoci, takich jak wosy lub futro oraz odksztace powierzchni, takich jak drobne zmarszczki wody lub rozciganie i marszczenie si ubrania postaci w ruchu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Jednostki cieniowania wierzchokw
</h3>

<p class="pBody">
Funkcja wbudowana w procesor graficzny, umoliwiajca renderowanie tekstur, stopnia powikszenia i kierunku poszczeglnych trjktw tworzcych kady z wieloktw danego obiektu 3D. Im wicej jednostek cieniowania wierzchokw dostpnych jest w procesorze graficznym, tym bardziej zoone wielokty moe generowa karta w jednym cyklu procesora, czyli tym pynniejszy, bardziej realistyczny i szczegowy jest wywietlany obraz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Zcze VGA
</h3>

<p class="pBody">
Typ zcza graficznego, zwany take zczem analogowym. Najczciej spotykany typ zcza wideo, z 15 stykami rozmieszczonymi w trzech rzdach. &quot;VGA&quot; to akronim nazwy &quot;Video Graphics Array,&quot;, stosowanej rwnie do okrelania trybu rozdzielczoci wideo 640x480 pikseli, najniszej standardowej rozdzielczoci obsugiwanej przez wszystkie karty wideo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Technologia scalajca funkcje cyfrowego wideo, takie jak zaawansowane adaptacyjne usuwanie przeplotu, filtrowanie tymczasowe i korekcja gamma wideo w celu generowania wysokiej jakoci wideo i zarazem obsugujca funkcje dekodowania telewizji cyfrowej. Obsugiwany jest rwnie wyjciowy sygna Component Video dla wywietlaczy EDTV w trybach 480i (z przeplotem), 480p (skanowanie progresywne) oraz HDTV w trybach 720p i 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Funkcja integrujca technologi cieniowania pikseli z funkcjami filtrowania i przetwarzania wideo. Przyspiesza usuwanie szumu, eliminowanie blokw pikseli, adaptacyjne usuwanie przeplotu, konwersj szybkoci klatek, konwersj przestrzeni barwnej i dziaanie wielu innych funkcji. Zapewnia rwnie lepsze dekodowanie sygnau MPEG-2 z kompensacj wzgldem ruchu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Funkcja majca na celu znaczne zmniejszenie liczby awarii systemu spowodowanych przez problemy ze sprztem graficznym. Gdy sterownik wywietlania wykryje awari procesora graficznego, funkcja VPU Recover podejmuje prb zresetowania VPU, eliminujc konieczno ponownego uruchomienia systemu i umoliwiajc uytkownikom dalsz, nieprzerwan prac na komputerze.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Typ analogowego sygnau typu Composite Video, w ktrym standardowe kolory RGB (czerwony/zielony/niebieski) sygnau telewizyjnego s rozdzielane i kompresowane jako oddzielne wartoci luminancji i chrominancji. Warto &quot;Y&quot; oznacza kana luminancji, a &quot;Pb&quot; i &quot;Pr&quot; reprezentuj, odpowiednio, wartoci dla kanau niebieskiego i czerwonego minus warto luminancji. Jest to odpowiednik przestrzeni barwnej opartego na chrominancji formatu YCbCr, stosowanego w cyfrowym wideo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bufor Z
</h3>

<p class="pBody">
Cz pamici wideo ledzca, ktre elementy s widoczne na ekranie, a ktre s zakryte przez inne obiekty. W przypadku obrazw 3D bufor Z ledzi, ktre elementy s zasaniane z perspektywy uytkownika przez pierwszy plan lub przez inne obiekty 3D.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Wszystkie prawa zastrzeone.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

