<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="cs" lang="cs">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Windows-1250" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Slovnek</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Slovnek
</h2>

<p class="pBody">
Slovnek obsahuje definice pojm pouvanch vnpovd k programu Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro &quot;dvojrozmrn&quot;  pojem pouvan pro &quot;plochou&quot; potaovou grafiku. Bn aplikace, jako jsou textov a tabulkov procesory a dal programy pro pravu tisku a jednoduch grafiky (obrzky a perokresba), se obecn povauj za programy pracujc vprosted 2D, i kdy jsou nkdy zahrnuty jednoduch trojrozmrn prvky, jako jsou tlatka.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro &quot;trojrozmrn&quot;  oznauje potaovou grafiku, kter navozuje pocit trojrozmrnho prostoru. Rzn modelovac postupy pracuj s trojrozmrnm objektem, kter dodv potaov program, a vykresluj jej pomoc rznch sloek nasvcen, pouitm textur a vrstev prav pro prhlednost, aby bylo dosaeno simulace trojrozmrnho objektu na dvojrozmrnm displeji.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie hardwarov komprese spolenosti ATI, kter zmenuje velikost dat 3D textur a innji vykresluje povrchy jemnch textur. Znan omezuje pamov nroky bnch map obsahujcch informace o odren svtla texturovanch povrch a umouje programtorm her vyut komplexnj textury a svtla bez snen vkonu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptivn vyhlazovn
</h3>

<p class="pBody">
Adaptivn vyhlazovn je technologie, kter pouv kombinaci vyhlazovn vce vzork (MSAA) s technologi super vyhlazovn (SSAA) u 3D objekt za elem vylepen vyhlazen hran a jemnch detail. Vyhlazovn pomoc vce vzork pracuje nejlpe u vyhlazovn hran pevnch mnohohelnk, ale neme efektivn vyhlazovat hrany u mnohohelnk, kter jsou sten prhledn. Supervyhlazovn nabz monost pesnjho vpotu hodnot barev pilehlch k prhlednm hodnotm shader v rmci mnohohelnk s sten prhlednmi texturami, ale nepouv se univerzln, protoe je nronj na vkon procesoru. Adaptivn vyhlazovn pracuje tm, e pouv supervyhlazovn u prhlednch textur a vyhlazovn pomoc vce vzork u vech ostatnch textur. Tm vznik mimodn rove kvality obrazu pi zachovn vkonu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
Accelerated Graphics Port (Rychl grafick port) je zsuvka na zkladn desce potae uren speciln pro 3D grafick karty. AGP zobrazuje 3D obrazy mnohem rychleji a plynuleji, ne bylo mon u grafickch karet PCI. AGP b pi nkolikrt vy rychlosti ne sbrnice PCI a vyuv adresovn v postrannm psmu. Je tedy mon, aby mezi grafickm procesorem a potaem probhalo souasn vce datovch penos. Sbrnice AGP je vsouasnosti na platform PC postupn nahrazovna sbrnic PCI Express (PCIe&#8482;).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pekrvn alfa
</h3>

<p class="pBody">
Funkce pekrvn alfa se pouv v 3D grafice k vytvoen prhlednch i neprhlednch efekt u uritch povrch, napklad u skla nebo vody. Alfa je hodnota prhlednosti. m ni hodnota, tm se obraz zd bt prhlednj. Pouv se asto tak pi animaci napklad k vytvoen efekt pechodu, kdy se jeden obraz postupn prolne do druhho.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Stdav vykreslovn snmk
</h3>

<p class="pBody">
Postup vyvaujc grafick zaten, kdy se grafick karty pi vykreslovn jednotlivch snmk stdaj. Tato konfigurace zvyuje mru detailnosti 3D objekt, jakou mohou karty zobrazit, protoe vykresluj pouze polovin poet snmk. Zjednoduen lze ci, e karty maj vce asu na vykreslen scny, co dovoluje citeln zven potu 3D detail. Tato grafick operace je dostupn pouze skartami Radeon Crossfire&#8482; za bhu her a aplikac na bzi technologi Microsoft Direct 3D nebo OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anizotropn filtrovn
</h3>

<p class="pBody">
Jedn se o techniku, kter zachovv detaily povrchu objekt ustupujcch do pozad za pouit map textur objekt a jejich mchn. 3D objekty tak vypadaj realistitji, protoe detaily jejich povrchovch textur zstanou jemn a plynul i na stech, kter se pohybuj i ubhaj smrem k pozad.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vyhlazovn
</h3>

<p class="pBody">
Metoda vyhlazovn nerovnch hran zakivenho objektu. ern kivka na blm pozad bude pi zobrazen na monitoru potae podl hran vykazovat jist nerovnosti vyplvajc z nutnosti pout kzobrazen nespojit obrazov body. Vyhlazovn tyto nerovnosti zjemuje vyplovnm blch mst v nerovnch hranch rznmi odstny ed.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pomr
</h3>

<p class="pBody">
Skupina souvisejcch funkc programu ATI&#39;s Catalyst Control Center. Napklad skupina Barvy seskupuje ovldac prvky, kter d hodnotu gama, jas, kontrast a jin vlastnosti, kter pmo souvis se zobrazenm barev. Skupina 3D obsahuje zase skupinu ovlada souvisejcch s funkcemi vyhlazovn, anizotropnho filtrovn, rovn podrobnost mipmap atd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pomr stran
</h3>

<p class="pBody">
Rozmry zobrazovacho zazen se vyjaduj jako pomr mezi jeho kou a vkou. K bnm pomrm pat 4:3 (televize a monitory CRT), 5:4 (displeje LCD) a 16:9 (irokohl obrazovky).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Barvy Avivo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Barvy Avivo&#8482; je pokroil funkce aplikace Catalyst Control Center, kter uivateli poskytuje pesnou kontrolu zpsobu zobrazovn barev na monitoru. Funkce Barvy Avivo&#8482; poskytuje nstroje pro pravu hodnot zabarven a sytosti na rovni monitoru, m umouje optimalizaci vyuit jednoho zobrazovacho zazen v rmci stvajcho okolnho osvtlen nebo lep shodu barev dvou i vce sousedcch monitor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vyrovnvac pam na pozad
</h3>

<p class="pBody">
Typ nezobrazovan pamti, kter se pouv k zajitn plynulho pehrvn videa a 2D akceleraci. Tato technika vyuv vyrovnvac pam na dva snmky, take se asto oznauje jako &quot;dvojit vyrovnvac pam&quot;. Kdy se zobrazuje obsah jedn vyrovnvac pamti, druh vyrovnvac pam (pam &quot;na pozad&quot;) obsahuje pipravovan snmek. Tm je zajitno, e obraz je vdy pln a plynul.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bilinern filtrovn
</h3>

<p class="pBody">
Tato metoda filtrovn sniuje hranatost zpsobenou zvtenm 3D povrchu, kter se nachz v pravm hlu vi divkovi. Prozkoumte-li dostaten zblzka nkterou fotografii vnovinch, zjistte, e je sloen zminiaturnch bod. Pi zvten by se tato fotografie zdla bt &quot;tverekovan&quot; a mn zeteln. Se stejnm problmem se setkte u obraz generovanch potaem, a pedevm u povrchovch detail.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitov hloubka
</h3>

<p class="pBody">
Oznauje poet bit poadovanch kuloen informace o barv pixelu. Vt bitov hloubka znamen, e vkadm pixelu me bt zakdovn vt rozsah informac o jeho barv. Napklad 1 bit pamti me nst pouze &quot;0&quot; nebo &quot;1.&quot; Take grafick bitov hloubka 1 oznauje zobrazovac zazen schopn zobrazit pouze dv barvy, vppad monochromatickho zobrazovacho zazen ernou a blou. tybitov barevn hloubka je schopn zobrazen 16 barev, nebo tymi bity se d vyjdit 16 rznch kombinac nul a jedniek (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... a &quot;1111&quot;). estnctibitov barevn hloubka je schopn vyobrazen 65536 barev, 24bitov a 16777216 samostatnch barev a 30bitov a jedn miliardy samostatnch barev.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmapa
</h3>

<p class="pBody">
Bitmapa je reprezentace znaku nebo sti obrazu, sloen zpixel seazench ve vodorovnch adch. Jednobarevn bitmapa pouv jeden bit na pixel (bpp). Vcebarevn bitmapy mohou vyuvat a 32bpp, vzvislosti na zvolen barevn hloubce.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Jas
</h3>

<p class="pBody">
Mnostv bl nebo ern, kter se pouije na vechny barvy na obrazovce. Pi &quot;zjasnn&quot; obrazovky se pidv bl. Tento pojem bv nesprvn zamovn se svtivost, kter vyjaduje skuten svteln vkon dan potaov obrazovky.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vyrovnvac pam
</h3>

<p class="pBody">
Nzev oznaujc sti grafick pamti na desce. Jedna velk vyrovnvac pam se vdy pouv k zobrazovn obraz a jmenuje se &quot;zobrazovac vyrovnvac pam&quot;. Zbvajc nezobrazovanou pam vtinou aplikace vyuvaj jako vyrovnvac pam na pozad, vyrovnvac pam z-buffer a vyrovnvac pam textur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Program spolenosti ATI poskytujc uivatelm pmou kontrolu irokho rozsahu grafickch funkc zlepujcch stabilitu a vkon. Pi pouit okna Obrazovka  Vlastnosti zOvldacch panel systmu Windows jako rozhran poskytuje pohodln pstup kmnoha funkcm dostupnm v ovladach grafick karty, kter zvyuj 2D a 3D vkon u her, multimdi a dalch aplikac nronch na vpoty ve 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Aplikace Catalyst Control Center je novou verz softwaru Catalyst, kter byl dve dostupn jen prostednictvm okna Ovldac panely systmu Windows. Obsahuje nov uivatelsk rozhran a poskytuje vce interaktivnch prostedk k zen 2D a 3D vkonu s okamitm zobrazenm vsledk v intuitivnm grafickm uivatelskm rozhran.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; provd komplexn transformace, oznut a vpoty osvtlen za pouit 4maticovch interpolac texturovn a klovch snmk, kter slou k vytvoen relnjch pechod napklad u vrazu 3D postav.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; II, jeho soust je programovateln kanl Vertex Shader, je transforman a osvtlovac jdro, kter vytv jet relnj 3D postavy a pechody.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Barevn sloka
</h3>

<p class="pBody">
Barva kadho obrazovho bodu na obrazovce je urena kombinac t sloek barev  erven, zelen a modr  v rznch intenzitch. Zastoupen kad sloky barvy je graficky znzornno na kivce odpovdajc barvy.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Korekce barev
</h3>

<p class="pBody">
Opravit nesoulad mezi skutenou barvou a barvou zobrazenou na monitoru. Barevn nesoulad me mt mnoho rznch pin, vetn svtelnch podmnek v okol potae a postupnho barevnho posunu, knmu u monitor i plochch panel bhem asu dochz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kivka barvy
</h3>

<p class="pBody">
Kivka barvy pedstavuje vechny mon hodnoty intenzity (od 0 do 255) pro danou barevnou sloku (ervenou, zelenou nebo modrou). U kad kivky barvy je na vodorovn ose znzornna vstupn hodnota (tj. hodnota barvy, kterou se program pokou zobrazit) a na svisl ose hodnota vstupn (tj. hodnota barvy, kterou ovlada displeje zobraz na obrazovce). Hodnota 0 (v levm dolnm rohu) zastupuje plnou neptomnost urit barvy; hodnota 255 (v prav hornm rohu) naopak zastupuje danou barvu v&quot;pln&quot; intenzit.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Hloubka barev
</h3>

<p class="pBody">
Barevn hloubka oznauje poet barevnch odstn dostupnch vdanm zobrazovacm zazen. Vyjaduje se potem bit na obrazov bod (bpp). Typick hodnoty: 256 barev (8 bit na obrazov bod), tisce barev (16 bit na obrazov bod) a miliny barev (32 bit na obrazov bod).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komponentn video
</h3>

<p class="pBody">
Komponentn video se obvykle pouv v pehrvach DVD a systmech HDTV. Jde o standardn barevn signly RGB (erven, zelen, modr) pro televizory. Signl je rozdlen a komprimovn do samostatnch hodnot jasu a barev: jas (&quot;Y&quot;), erven minus jas (R-Y) a modr minus jas (B-Y). Hodnota pro zelenou barvu se nepen. Zobrazovac zazen hodnoty barev krom erven a modr automaticky &quot;dopot&quot;. Obraz disk DVD je zakdovn komponentn, take zobrazovac zazen doshnou pi pouit tohoto pipojen vy kvality obrazu. Bn varianta tohoto formtu pouvan v Severn Americe je YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kompozitn video
</h3>

<p class="pBody">
Kompozitn video je typ analogovho videosignlu, kter spojuje informace o jasu a barv do jedinho signlu. Zpravidla pouv jedno pipojen RCA pro videokanl a oddlen pipojen RCA pro lev a prav audiokanl. Kvalita videosignlu je procesem mchn jasu a jednotlivch barevnch kanl do jedinho ponkud snena. Proto m hor vlastnosti, co se kvality signlu te, ne S-Video nebo komponentn video. Kompozitn video je formt vysln analogovch televiznch signl po celm svt. Pipojen je zpravidla k dispozici na videorekordrech, pehrvach DVD a tak na videohrch.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kompozitn modul
</h3>

<p class="pBody">
ip, kter je k dispozici pouze u grafickch karet verze CrossFire&#8482; Edition. Tento ip pebr signl z jednotek GPU u hlavnch i sekundrnch grafickch karet a vsledky kombinuje v zvislosti na vybranm provoznm reimu. Zvren rmce pak odele mimo zobrazovac zazen. Nabz monost pokroilch operac pekrvn bez zaten nkter z karet GPU.
</p>

<h3 class="pHeading3">
dc bod
</h3>

<p class="pBody">
dc bod je bod vytvoen uivatelem na kivce barvy. Uivatel me barvu obrazovky mnit pesouvnm pslunch dcch bod my.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Obrazovka CRT
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro anglick oznaen &quot;cathode ray tube&quot; (katodov paprskov trubice), kter tvo hlavn soust potaovch monitor nebo televizor. Barevn obrazovky CRT vyuvaj ti oddlen svazky elektron vystelovan skrz stntko na zadn stranu sklenn obrazovky. Tyto elektronov svazky oddlen vytvej erven, zelen a modr body o rzn intenzit a dohromady skldaj barevn obraz. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Panel
</h3>

<p class="pBody">
Panel je soust programu Catalyst Control Center a slou ke grafickmu znzornn funkc dostupnch prostednictvm nainstalovanho hardwaru a softwaru ATI. Panel je mon pout ke zpstupnn vech strnek (neboli sad pbuznch grafickch funkc), kter jsou u dan grafick karty kdispozici. Panel je dostupn pouze v pokroilm nebo uivatelskm zobrazen, kter je ureno zkuenjm uivatelm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Soust rozhran Microsoft DirectX API urenho k vykreslovn 3D grafiky v systmech Windows. Umouje vvojm softwaru pistupovat kfunkcm grafick karty na rovni strojovho kdu. Maj tak kdispozici vkon potebn pro nron 3D aplikace, jako jsou napklad hry.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Technologie DirectX spolenosti Microsoft pedstavuje rozhran API, kter programtorm umouje pm pstup k hardwarovm funkcm na rovni strojovho kdu potebn k vytven her a jinch vysoce vkonnch 3D aplikac. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vyhlazovn barevnch pechod
</h3>

<p class="pBody">
Grafick potaov technologie vyuvajc nedokonalosti lidskho oka, kter m sklon smovat dv pilehl barvy, za elem vytvoen plynulch pechod na hranch. Tato technologie pidv mezi dv i vce sousedcch ploch mezilehl barevn hodnoty a vytv tak plynuleji a pirozenji psobc 2D obraz a 3D objekty.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bodov rozte
</h3>

<p class="pBody">
Bodov rozte uruje ostrost obrazu monitoru. Vyjaduje se vmilimetrech (mm) a pedstavuje vzdlenost mezi dvma luminofory na obrazovce CRT nebo mezi dvma bukami se stejnou barvou na displeji LCD. m ni slo, tm ostej obraz. Bodov rozte vtiny monitor je vrozmez 0,24-0,31 mm. Pi nastaven nejvyho monho rozlien na monitoru sbodovou rozte 0,24 mm odpovd velikost obrazovho bodu ce bodov roztee. Pi nastaven monitoru na ni rozlien se obrazov body skldaj znkolika mench bod.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka z anglickho &quot;Digital Video Interface,&quot; (esky rozhran pro digitln video), kter pedstavuje standardn pipojen videosignlu uvan v souasnosti na mnoha potaovch zobrazovacch zazench. Existuj ti typy pipojen DVI: DVI-A (analogov), DVI-D (digitln) a DVI-I (integrovan, schopn jak analogovho, tak digitlnho penosu). Podporuje vysokofrekvenn videosignl skmitotem pes 160 Hz, take se pouv nejvce u zobrazovacch zazen svysokm rozlienm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro technologii &quot;Enhanced Definition Television&quot;, kter dosahuje vy kvality televiznho obrazu ne technologie SDTV (Standard Definition Television). Televizory EDTV se pouvaj s vyslacm formtem NTSC a dok zobrazit standardnch 480 vodorovnch dk v neprokldanm formtu. Zobraz vechny vykreslovan dky na jeden prchod, co se oznauje jako progresivn skenovn; tento postup tak odstrauje obrazov artefakty, kter jsou typick pro prokldan televizn signl. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ploch stnovn
</h3>

<p class="pBody">
Technika vykreslovn svtla, kter stnuje kad polygon 3D objektu podle umstn zdroje svtla a hlu polygonu vzhledem k tomuto zdroji. Umouje pomrn rychl vykreslovn 3D objekt, i kdy se me zdt, e jsou na tchto objektech &quot;fasety&quot;, protoe kad viditeln polygon m vlastn barevnou hodnotu, take vsledn dojem nen tak realistick jako pi pouit Gouraudova stnovn. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie &#8482; spolenosti ATI pouv pro adu mobilnch grafickch procesor Radeon skompatibiln patic nejpokroilej produkty integrovanch grafickch procesor IGP v oboru spolenost AMD a Intel ajedin ovlada, spolen pro vechna een.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mlha
</h3>

<p class="pBody">
Pojem pouvan pro rozmazn objektu pomoc pevn stanoven barvy. Objekty se tak jev ve vt vzdlenosti od pozorovatele.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Snmkov buffer
</h3>

<p class="pBody">
st vyrovnvac pamti grafick karty pouvan k ukldn zobrazovanho obrazu. Vechny vykreslovac procesy jsou v danou chvli ji dokoneny a tato vyrovnvac pam obsahuje pouze pm data penen na obrazovku.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; dosahuje pi prohlen obrazovch soubor v relnm ase pes s Internet hladk a vysoce kvalitn obrazov proud. Odstrauje tverce a hranat artefakty zpsoben omezenou kou psma tm, e detekuje hrany viditelnch tverc a vyhlazuje je pomoc sofistikovan filtrovac techniky.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gama
</h3>

<p class="pBody">
Tento pojem bv nesprvn zamovn sjasem. Gama ve skutenosti vyjaduje hodnotu korekce pouit na libovoln zobrazovac zazen za elem plynulho zven nebo snen vnmanho jasu danho zazen. Zmna hodnoty gama nelinern uprav barevnou kivku, a zajist tak rovnomrn rozloen zmny ve vnman barevnosti a intenzit.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraudovo stnovn
</h3>

<p class="pBody">
Metoda stnovn uvan ktvorb plynulch svtelnch efekt na 3D objektech. Na kad zvrchol trojhelnku i polygonu je pouita urit barva, kter je nsledn interpolovna pes celou plochu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP je zkratka z anglickho &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection (esky ochrana ped digitlnm koprovnm svysokou kou psma).&quot; Jde o druh sprvy digitlnch prv, navren k ochran vlastnickch prv signl penench pipojenmi DVI a HDMI. Velk poet mezinrodnch regulanch orgn doporuil jeho zalenn do zobrazovacch zazen a pehrva svysokou rozliovac schopnost.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; je zkratka z anglickho &quot;High Definition Multimedia Interface (esky rozhran pro multimdia svysokm rozlienm).&quot; Jde o 19kolkov digitln konektor pouvan pro kombinovan penos zvuku a obrazu. HDMI&#8482; podporuje standardn a vylepen videosignl a videosignl svysokm rozlienm; je navren pro pouit svideorekordry, pehrvai DVD, osobnmi potai a pijmai kabelov televize. Videosignl do zobrazovacho zazen s HDMI &#8482; je mon penst pomoc DVI adaptru, nicmn zvuk mus bt penesen samostatn, nebo vstup DVI nepodporuje jeho penos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka z anglickho &quot;High Definition Television,&quot; (esky televize s vysokm rozlienm), formt s mnohem vy kvalitou obrazu ne bn televize a s irokohlm pomrem stran odpovdajcm pomru stran filmovho pltna. Dva nejrozenj formty jsou 1080i a 720p, piem slo oznauje poet vodorovnch dk a nsledn psmeno k, je-li obraz prokldan nebo vznik-li technikou progresivnho skenovn. Prokldan zobrazovac zazen skldaj obraz vykreslenm nejprve lichch a potom sudch dk, zatmco pi progresivnm skenovn jsou vykresleny vechny dky najednou. Oba formty pracuj s pomrem stran 16:9. Oproti tomu standardn signl severoamerickho televiznho vysln (480i) pouv prokldan zobrazovn 480 dk s tvercovjm pomrem stran 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Zabarven
</h3>

<p class="pBody">
Oznauje urit barevn odstn v rmci viditelnho spektra svtla, jen je uren pevldajc vlnovou dlkou. Svtlo o vlnov dlce s centrln tendenc v rozsahu 565590 nm se jev jako lut. Ve standardnm barevnm modelu RGB pouvanm vtinou zobrazovacch zazen pota oznauje odstn souadnice barvy definovan hodnotami erven, zelen a modr minus dal daje o jasu a sytosti pro danou barvu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; je software spolenosti ATI pro sprvu vce monitor, kter umouje uivatelm spravovat zobrazen nkolika oken a aplikac na dvou nebo vce sousedcch monitorech. Obsahuje tak adu funkc zamench na efektivn sprvu aplikac v tomto prosted.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie, kter grafick kart umouje pstup ksystmov pamti potae prostednictvm sbrnice PCI Express. Algoritmicky podle poteby optimalizuje vyuit pamti samotn karty a pamti systmu. Dovoluje tedy alokaci vtho mnostv pamti pro zobrazovac ely, ne je na grafick kart ptomno.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; sniuje mnostv informac odeslanch do vyrovnvac pamti pro snmky, a tak zlepuje omezen pro ku psma pamti a umouje ultravysok rozlien a celoobrazovkovou 3D akceleraci v barvch True Color. Pouv algoritmus pro uren viditelnosti pomoc hierarchickho Z-bufferu k eliminaci blok pixel skrytch za zobrazenmi trojhelnky, Z kompresi ke zmenen a urychlen vslednch obrazovch dat a rychlou zmnu Z (Fast Z-Clear), kter mn hodnoty pouze tch pixel, u nich dolo ke skuten zmn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolace klovch snmk
</h3>

<p class="pBody">
Tato funkce je rovn znma jako &quot;morfovn.&quot;. U animace jsou jako hlavn snmky vybrny poten a koncov bod. U 3D vykreslovn me bt vpotenm bod postava sneutrlnm vrazem a vkoncovm bod ta sam postava ssmvem na tvi. Mezi oba klov snmky jsou interpolovny (vloeny) dal snmky tak, aby obraz &quot;zmorfoval&quot; (pemnil se) pomoc plynulho pechodu mezi tmito snmky. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Extenze st vyrovnvac pamti KTX
</h3>

<p class="pBody">
Tento pojem zoblasti programovn pomoc OpenGL odkazuje na funkci, kter rychle aktualizuje sti obrazu 3D modelovacch aplikac, je se rychle mn nebo byly posunuty i uzaveny. Tato innost je mon dky optimalizaci ukldn st vyrovnvac pamti na grafick kart. Na ostatn aplikace toto nastaven vtinou nem dn vliv.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Osvtlen
</h3>

<p class="pBody">
Tento termn vpotaov 3D grafice oznauje vlastnosti pouitho virtulnho svtelnho zdroje, kter slou kosvtlen objektu. Osvtlen se vznamn podl na &quot;atmosfe&quot; scny. &quot;Tvrd&quot; svtlo me napklad pochzet z jedin hol rovky, kter siln ozauje objekty v blzkm okol a na pozad vrh vrazn stny. &quot;Mkk&quot; svtlo bude naopak difzn a nebude vrhat stny (napklad jako kdy je ve dne venku zataeno).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapy
</h3>

<p class="pBody">
Pamov nejnronj aspekt 3D grafiky jsou textury, kter dodvaj pedmtm realistick vzhled (napklad devo, mramor, ke a textilie). Jeliko se v relnm ivot detaily objekt, kter se od pozorovatele vzdaluj, postupn ztrc, postupuj 3D programy tak, e na vzdlen objekty pouij mapy textur snim rozlienm a menm mnostvm detail. Tyto mapy textur vyuvaj men st pamti a jsou to pouze zmenen verze hlavn mapy textury pouvan v ppad, e je pedmt blzko.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Nzev typu analogovho televiznho signlu pouvanho vSevern a Jin Americe (s vjimkou Brazlie) a vJaponsku. Vykresluje celkem 525 svislch prokldanch snmk pi obnovovac frekvenci 60Hz, a vytv tak vcemn neblikajc obraz. Zkratka pochz zanglickho National Television Systems Committee (esky nrodn komise pro televizn systmy), kter tento standard barevnho obrazu vyvinula vroce 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nezobrazovan pam
</h3>

<p class="pBody">
Oblast pamti pouvan pro ppravu obraz, kter lze potom rychle vykreslit na obrazovce. Nezobrazovan pam oznauje vekerou grafickou pam, kterou nezabr zobrazovan vyrovnvac pam, je obsahuje aktuln viditeln obraz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro rozhran &quot;Open Graphics Library,&quot;. Tvo prmyslov standard pro vvoj grafickch aplikac bez zvislosti na platform. Sestv z velkho mnostv funkc, kter mohou bt volny nejrznjmi programy, jako jsou hry, aplikace CAD nebo systmy virtuln reality. Slou k vytven sloitch 3D objekt sloench z mench a mnohem &quot;primitivnjch&quot; stavebnch tvar. Implementace OpenGL v souasnosti existuje v systmech Windows, Mac OS X a rznch mutacch systmu Unix vetn systmu Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
Technologie ATI Overdrive maximalizuje vkon GPU dynamickou zmnou rychlosti na optimln rove vzvislosti na vyten. Teplotu jednotky GPU neustle sleduje ipov teplotn senzor, kter umouje zachovn maximlnho taktu, ani by dolo k peht.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka z anglickho &quot;Phase Alternating Line&quot;, nzev standardu vysln obrazu pouvan ve vtin evropskch zem (vyjma Francie), vpevn sti Asie, na Blzkm vchod, vAfrice a Austrlii. Vykresluje celkem 625 svislch prokldanch snmk pi obnovovac frekvenci 25Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro anglick oznaen &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;, co je specifikace typu potaov sbrnice pouvan pro propojovn periferi se zkladn deskou potae. PCI obsluhuje jak komponenty integrovan do zkladn desky (jako jsou vestavn grafick procesory), tak periferie zasunovan do slot pdavnch karet, kupkladu samostatn grafick karty. PCI nahradila star standardy sbrnic ISA a VESA a byla sama vystdna standardem sbrnic hlavnch grafickch karet AGP.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Nov standard po sbrnicch PCI a AGP se znateln rychlejm sriovm komunikanm systmem, kter zvyujce ku psma pro komunikaci mezi periferiemi, jako jsou grafick karty, a procesorem potae. Karty PCIe mohou mtrzn konfigurace; vsouasnosti nejrychlej je karta X16, kter je zpravidla vyuvna grafickmi kartami, a karta X1, pouvan obvykle dalmi perifernmi zazenmi, napklad samostatnmi multimedilnmi kartami.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vykreslovac kanl
</h3>

<p class="pBody">
Vsouvislosti sgrafickmi procesory pota znamen tento pojem poet samostatnch aritmetickch jednotek dostupnch pro vykreslovn vstupu na obrazovku. Veobecn eeno: m vce vykreslovacch kanl je na grafickm procesoru kdispozici, tm vy jsou dostupn 3D vykreslovac schopnosti, zvyujc celkov 3D vkon.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Obrazov bod
</h3>

<p class="pBody">
Vechny potaov obrazy se skldaj z drobnch teek. Kad takov teka se nazv obrazov bod, neboli pixel. Obrazov bod je nejmen nedliteln jednotka digitlnho obrazu, kter me mt pouze jednu barvu. Velikost obrazovho bodu zvis na nastaven rozlien zobrazen. Nejmen monou velikost obrazovho bodu lze urit podle velikosti bodu obrazovky, kter se m v milimetrech (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie sprvy napjen uren k vraznmu snen energetick spoteby mobilnch grafickch zazen z rodiny ATI Mobility Radeon. Pin optimln rovnovhu mezi vkonem a spotebou. Vokamiku poteby poskytuje vysok vkon a pi nzk zti grafickho procesoru naopak et vdr baterie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pomr snmkovn
</h3>

<p class="pBody">
Snmkovn je funkce televiznho snmn pouvan k pevodu filmovho materilu pozenho s uritou snmkovou frekvenc na formt videa s jinou snmkovou frekvenc. Bn video NTSC obsahuje vce snmk za sekundu ne pohybov obrazov film s rovnomrnm rozdlenm snmk, take kad tyi snmky filmu lze reprodukovat jako pt samostatnch snmk NTSC  tedy o &quot;snmek navc&quot;, vytvoen prokldnm interpolovanch snmk. Tyto funkce vytvej hlad video obraz NTSC ze zdroje filmu s pohyblivm obrazem a lze je pouvat k lepmu zpracovn okraj obraz ve vektorovm adaptivnm odstraovn prokladu v aplikaci Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Obnovovac kmitoet
</h3>

<p class="pBody">
Bv tak oznaovn jako &quot;svisl obnovovac kmitoet&quot;. Jedn se o etnost, s jakou monitor nebo televize pekresl jednu obrazovku odshora dol. Obnovovac kmitoet pro televizn systm NTSC odpovd piblin 60 Hz, zatmco potaov monitory bn pouvaj kmitoty od 75 Hz v. Pi obnovovacm kmitotu 70 Hz a nim je ji asto znateln blikn obrazovky.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vykreslovn
</h3>

<p class="pBody">
Jako vykreslen je oznaovna konen fze sestaven obrazu, kdy je vsledn 2D obraz odvozen od sv trojrozmrn pedlohy. Obrazy zobrazen na displeji mohou vypadat jako trojrozmrn, ve skutenosti jde vak o pouhou 2D mku navrenou tak, aby psobila prostorovm dojmem.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rozlien
</h3>

<p class="pBody">
Rozlien kadho zobrazovacho pedstavuje poet obrazovch bod, kter lze na vykreslit na obrazovku. Udv se jako pomr potu vodorovnch a svislch dk. Vtina grafickch karet doke ve vchozm VGA rozlien zobrazit 640 dk obrazovch bod na 480 sloupc. Typick rozlien dnench obrazovek tvo vysok hodnoty, jako je 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) nebo 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server je aplikace, kter je neustle sputna na pozad. Spravuje klvesov zkratky a profily a ukld vechna nastaven zobrazovacch zazen. 
</p>

<p class="pBody">
Pokud program Catalyst Control Center z njakho dvodu pestane odpovdat, napklad nic se nestane pi pokusu o zmnu zobrazen, restartujte aplikaci Runtime Server.
</p>

<p class="pBody">
Restartovn aplikace Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klepnte na poloku Start &gt; Vechny programy &gt; Catalyst Control Center &gt; Pokroil &gt; Restartovat Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Sytost
</h3>

<p class="pBody">
Oznauje intenzitu danho odstnu (barvy). Velmi syt odstn je vrazn a intenzivn, zatmco mn syt odstn je vce ed. Barva s nulovou sytost je ed. V barevnm prostoru RGB m barva s plnou sytost 100% jas v jednom ze t kanl (napklad ervenm) a 0% ve dvou zbvajcch (zelen a modr). Barva s nulovou sytost m naopak vechny hodnoty barev stejn. Sytost si lze pedstavit jako relativn rozdl mezi hodnotami kanl.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART je zkratka z francouzskho &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART je analogov 21kolkov konektor pouvan pevn vEvrop k penosu audio a video signl mezi videorekordry, pehrvai DVD, osobnmi potai a kabelovmi pijmai. Nkdy je tak oznaovn nzvy Pritel nebo Eurokonektor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Reim dlen obrazu
</h3>

<p class="pBody">
Postup vyvaujc grafick zaten, pi nm kad grafick karta vykresluje jednu polovinu obrazu. Jedna grafick karta vykresluje horn polovinu obrazu, druh spodn. Tato konfigurace nabz dynamick vyvaovn zte mezi obma kartami, nebo ob vykresluj 3D detaily jen na jedn polovin obrazovky. Tato grafick operace je dostupn pouze skartami Radeon CrossFire&#8482; za bhu her a aplikac na bzi technologi Microsoft Direct 3D nebo OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV je zkratka pro &quot;Standard Definition Television&quot;, kter oznauje systmy s nim rozlienm oproti systmm HDTV (High Definition Television). Systmy SDTV pouvaj pomr stran 4:3 a 480 dk a vykresluj obraz jako bn analogov televizory, ale digitln signl dekduj a zlepuj, aby se doshlo ostejho obrazu. Vysln SDTV je bu prokldan (480i), nebo progresivn (480p), piem druh metoda poskytuje celkovou vy kvalitu obrazu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Analogov signl barevnho obrazu vyvinut ve Francii a pouvan vmnoha dalch zemch vetn velk sti vchodn Evropy, v nkterch zemch Blzkho vchodu a Asie. Stejn jako standard obrazu PAL vykresluje i SECAM celkem 625 svislch prokldanch snmk pi obnovovac frekvenci 25Hz, m ale diametrln odlin zpsob kdovn barev. Nzev je zkratkou z francouzskho &quot;Squential Couleur avec Mmoire,&quot; co esky znamen &quot;sekvenn barva s pamt.&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie SmartGart&#8482; je diagnostick nstroj spolenosti ATI, kter uivateli stanov optimln nastaven sbrnice AGP pro zajitn maximln stability. Jednou z vnch pin zhroucen systmu je kvalita sbrnice AGP. Jeliko existuje mnoho typ ipovch sad AGP ovldajcch sbrnici, me se kompatibilita smrnice AGP liit a me bt obtn pedem stanovit jej kvalitu prostednictvm ovladae displeje. Pomoc technologie SmartGart&#8482; ovlada automaticky na zatku otestuje kompatibilitu AGP a na zklad vsledk tohoto testu sbrnici AGP dynamicky pepne nebo nastav. V konenm dsledku bude systm stabilnj.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Odlesk (Specular Highlight)
</h3>

<p class="pBody">
Svtl a obvykle mal oblast, kter intenzivn odr svtlo od 3D povrchu s vysokou hodnotou odrazivosti. Podle intenzity a velikosti tohoto odrazu lze rozeznat &quot;tvrd,&quot; hladk povrch, napklad kov nebo porceln, od &quot;mkkho,&quot; povrchu s texturou, napklad ltky nebo ke.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Funkce zvyujc kvalitu obrazu slouenm vsledk celoobrazovkovho vyhlazovn obou karet zapojench do reimu CrossFire&#8482;. Vrmci kadho snmku pracuj ob karty s jinm vyhlazovacm vzorkem. Jej vsledky se kombinuj s kompozitnm modulem na hlavn grafick kart CrossFire&#8482; a vznikaj tak obrazy 3D s hladmi obrysy, arami a stnovnm. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Postup vyvaujc grafick zaten, kdy grafick karty stdav vykresluj mal (32 x 32 pixel) sti obrazu seazen podle piazen ke kartm do jemnho achovnicovho vzorku. Tato konfigurace zvyuje kvalitu vykreslovn obrazu, nebo kad z karet zpracovv polovinu sloitch 3D objekt vobrazovch stech. SuperTiling je pro vtinu aplikac lep volbou ne Reim dlen obrazu (kdy grafick karty vykresluj jedna horn a druh doln polovinu obrazu), nebo achovnicov vzorek zajiuje rovnomrnj distribuci st k vykreslen. Tato grafick operace je dostupn pouze skartami Radeon CrossFire&#8482; za bhu her a aplikac na bzi technologie Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-video
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro &quot;Separate Video&quot; (oddlen obraz). S-Video je typ analogovho rozhran pro video, je dosahuje v porovnn s kompozitnm videem vy kvality signlu. Signl je rozdlen do dvou samostatnch kanl: jasu (Y) a barevn hodnoty (C). Nkdy se oznauje jako &quot;Y/C video&quot; i &quot;Y/C&quot;. Konektory obsahuj obvykle 4 kolky a bn se pouvaj na pehrvach DVD, videorekordrech, hernch konzolch a podobnch zazench.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Zkratka pro anglick &quot;texture element,&quot; (esky prvek textury). Jedn se o 3D ekvivalent obrazovho bodu, kter popisuje zkladn jednotku povrchu 3D objektu (napklad koule). Pro 2D objekt, jako je teba kruh, je zkladn jednotkou obrazov bod. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mapovn textur
</h3>

<p class="pBody">
V potaov grafice se o dvourozmrnch texturovanch povrch hovo jako o mapch textur. Mapovn textur je proces, kterm se dvourozmrn povrch obal okolo trojrozmrnho pedmtu tak, aby 3D pedmt pevzal vlastnosti textury. Pokud napklad vezmete 2D texturovan povrch, kter vypad jako njak ltka, a obalte jej okolo 3D koule, bude koule vypadat jako koule s textilnm povrchem. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pedvolba textury
</h3>

<p class="pBody">
Funkce pedvolby textury umouje uivateli vybrat stupe kvality textury povrchu 3D objektu. Vybrnm nejvy mon kvality lze doshnout nejrealistitjho zobrazen, avak srizikem snenho vkonu vnronch 3D aplikacch.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rozdlov signalizace sminimalizovanm potem pechod (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Technologie, kter slou k redukci elektromagnetickho ruen (EMI) a vylepen digitlnho signlu dodvanho do plochch displej. Jeho algoritmus kdovn pevede pvodn 8bitov grafick data na 10bitov signl, kter je odolnj proti chybm. Tento signl je dle peveden zpt na pvodn 8bitovou formu v zobrazovacm zazen. Signl m rovn vyven pro DC, co umouje pevod signlu pes kabel z optickch vlken. Konektory DVI mohou zalenit a dv linky TMDS, piem kad &quot;linka&quot; je komprimovna podle potu signl poadovanch pro standardn vstup RGB. Vy rozlien a rychlost obnoven ne standardn jsou mon v ppad, e je k dispozici vce linek TMDS dky pouvn vce rekordr DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Trilinern filtrovn
</h3>

<p class="pBody">
Vzorkovac metoda uvan kvytven realistickch 3D objekt. Trilinern filtrovn pot prmr mezi rovn bilinernho filtru mipmapy a standardnm vzorkem mipmapy.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie spolenosti ATI navren tak, aby optimalizovala jas displeje notebooku, a tak etila energii. Umouje pmou kontrolu rovn jasu, a tm i prodlouen ivotnosti baterie notebooku.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vektorov adaptivn odstraovn prokladu
</h3>

<p class="pBody">
Technologie, kter zajiuje hlad, mn zubat hrany pro prokldan pehrvn videozznamu. Prokldan obraz sestv ze stdajcch se sudch a lichch dk skenovn, kter jsou pak mapovny na ekvivalentn zobrazen po jednotlivch pixelech v zobrazovacm zazen CRT nebo na plochm monitoru. Bez opravy se roztepen dky ve videoobrazu jev jako zdvojen nebo naskenovan dky nebo chybn interpolovan dky. Pi vektorovm adaptivnm odstraovn prokladu se uvauje rozdl v hodnotch pixel mezi nkolika dky a stdajcmi se snmky (u prokldanho zdroje videa pomoc snmkovn 3:2) a ten je pak inteligentn znovu interpretovn, aby vytvel hlad okraje vprokldanch videoobrazech.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie spolenosti ATI umoujc akceleraci oten a pibliovn obrazu. Kadou pracovn plochu lze otet o 90 stup vlevo i vpravo, dokonce i o 180 stup, piem lze vdy dle vyuvat vechny 2D i 3D technologie spolenosti ATI, jako je SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; lze pout s jednm i vce zobrazovacmi zazenmi.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex Shader
</h3>

<p class="pBody">
Trojrozmrn objekty na obrazovce se vykresluj pomoc polygon; kad polygon se skld z protnajcch se trojhelnk. Vertex (vrchol) je vrchol trojhelnku, kter slou jako spojen s dalm trojhelnkem, a kad vertex obsahuje znan mnostv informac o svch souadnicch v 3D prostoru, sv hmotnosti, barv, souadnicch textur, mlze a velikosti. Vertex Shader je grafick funkce, kter tato data zpracovv a vytv napklad realistitj efekty nasvcen, vylepen komplexn textury, jako jsou vlasy a srst, a pesnj deformace povrchu, jako jsou vlnky na hladin a deformace a pomakn obleen postav pi pohybu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Jednotky Vertex shader
</h3>

<p class="pBody">
Funkce vestavn v grafickm procesoru, kter vykresluje textury, velikost a smr jednotlivch trojhelnk, z nich se skldaj polygony 3D objekt. m vce jednotek vertex shader je v grafickm procesoru dostupnch, tm sloitj polygony lze generovat za jeden hodinov cyklus. Tm lze doshnout jemnjch, pirozenjch detail a pohybu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Konektor VGA
</h3>

<p class="pBody">
Typ konektoru grafick karty, nazvan nkdy t jako analogov konektor. Je to nejbnj dostupn typ videokonektoru, skldajc se z 15 kolk uspodanch ve tech adch. &quot;VGA&quot; je zkratka zanglickho &quot;Video Graphics Array,&quot; co je tak nzev oznaujc reim rozlien videa 640 x 480 pixel, nyn nejniho standardnho rozlien, podporovanho prakticky vemi videokartami.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Technologie integrujc funkce digitlnho videa, jako je pokroil adaptivn odstraovn prokladu, asov filtrovn a zlepen gama videa. Umouje pehrvn vysoce kvalitnho videa a tak integrovan dekdovn televiznho signlu. Podporuje tak komponentn vstup pro zobrazovac zazen EDTV pi 480i (prokldan), 480p (progresivn) a pro HDTV pi 720p a 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Funkce spojujc technologie pixel shader sfunkcemi pro filtrovn a zpracovn videa. Urychluje odstraovn umu a artefakt vzniklch kompres formtu MPEG, zmnu snmkov frekvence, konverzi prostoru barev aj. Tak zlepuje dekdovn zformtu MPEG-2 skompenzac pohybu.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Funkce navren za elem vraznho omezen vskytu selhn systmu zpsobench problmy sgrafickm hardwarem. Pokud ovlada grafick karty zjist, e grafick procesor selhal, funkce VPU Recover se pokus o jeho obnoven. Dky tomu odpad nutnost restartovat pota, a uivatel tak me pokraovat vprci spotaem bez peruen i ztrty dat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Typ analogovho kompozitnho signlu videa, kter rozdluje a komprimuje standardn barvy RGB (erven, zelen, modr) televiznho signlu do samostatnch hodnot jasu a barev. &quot;Y&quot; znamen kanl s jasem, &quot;Pb&quot; a &quot;Pr&quot; pedstavuj modr a erven kanl, piem od kadho je odetena hodnota jasu. Jde o ekvivalentn barevn prostor k systmu YCbCr zaloenmu na barvch, kter se pouv pro digitln video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pam Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
st obrazov pamti zaznamenvajc, kter prvky na obrazovce lze vidt, a kter jsou skryty za jinmi pedmty. V ppad 3D obrazu zaznamenv, kter prvky jsou zakryty popedm (z pohledu uivatele) nebo jinm 3D objektem.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Vechna prva vyhrazena.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

