<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="tr" lang="tr">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Windows-1254" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Terimler Szl</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Terimler Szl
</h2>

<p class="pBody">
Szlk, Catalyst Control Center Yardmnda kullanlan terimlerin tanmlarn kapsar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
&quot;ki boyutlu&quot; iin ksaltma, &quot;dz&quot; olan bilgisayar grafikleri iin kullanlan terim. Kelime ilem, hesap tablosu programlar gibi tipik masast uygulamalar veya yaz veya basit grafikleri (resimler veya tire i gibi) deitiren programlar dmeler gibi basit  boyutlu eler ierseler de genellikle 2D ortamda alyor kabul edilirler.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
&quot; boyutlu&quot; iin ksaltma, hacmi ve derinlii varm gibi grnen bilgisayar grafiklerini ifade eder. eitli modelleme prosesleri bilgisayar program tarafndan salanan  boyutlu nesnenin temsilini alr ve iki boyutlu ekranda  boyutlu nesnenin gereki temsilini oluturmak iin bunu eitli klandrma bileenleri ile iler, doku uygular ve gerektiinde saydamlk ve donukluk katmanlarn belirler.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATInin donanm tabanl sktrma teknolojisi. Kk parackl doku yzeylerinde daha etkin grnt oluturarak 3D doku verisinin boyutunu kltr. In doku giydirilmi yzeylerden nasl yansyaca hakknda bilgi ieren normal haritalarn bellekte kaplad yeri belirgin ekilde azaltr, bylece oyun programlayclarna daha fazla doku ve klandrma ayrntsn performansa etki yapmadan kullanma olana salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Uyumlu rtme nleme
</h3>

<p class="pBody">
Uyumlu rtme nleme, kenar przszln ve ince ayrntlar daha iyi hale getirmek iin, oklu rnekleme (MSAA) ve sper rnekleme (SSAA) birleimini 3D nesnelere uygulayan bir tekniktir. oklu rnekleme en iyi ii dolu poligonlarn kenarlarn przszletirmede ie yarar, ama ksmen saydam olan poligonlarn kenarlarn etkili bir ekilde przszletiremez. Sper rnekleme, ksmen saydam dokulara sahip poligonlardaki saydam piksel glgelendirici deerlerine bitiik durumda olan renk deerlerini daha doru bir ekilde hesaplama zelliine sahiptir; ama ilemciyi yoran bir zellik olduu iin herkese uygulanmamaktadr. Uyumlu rtme nleme; saydam dokulara sper rnekleme rtme nleme, dier tm dokulara ise oklu rnekleme rtme nleme uygulanmas yoluyla gerekletirilir. Bu yntem, performans drmeden olaanst grnt kalitesi dzeyleri salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
Hzlandrlm Grafik Portu (AGP) zellikle 3D grafik kartlar iin tasarlanm olan ve bilgisayar anakartnda bulunan bir yuvadr. AGP, 3D grntleri nceden PCI video kartlarnda olanakl olandan ok daha przszce ve hzlca altrr; AGP PCI veri yolunun birka kat hznda alr ve kenardan adreslemeyi kullanr, bylece grafik ilemci ile bilgisayar arasnda ayn zamanda veri aktarm gerekleebilir. PC sistemlerinde AGP, PCI Express (PCIe&#8482;) lehine adm adm tamamlamaktadr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alfa Kartrma
</h3>

<p class="pBody">
Alfa kartrma 3D grntlerde, cam ve su gibi yzeyler iin effaf ve bulank efektler yaratmak iin kullanlr. Alfa bir saydamlk deeridir, dolaysyla deer ne kadar dkse grnt o kadar saydam grnr. Canlandrmalarda da, bir grntnn dierinin iine doru solduu solma efektleri gibi eyler retmek iin kullanlr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alternatif ereve Grnts Oluturma
</h3>

<p class="pBody">
Grntlere alternatif ereve oluturmak iin iki grafik kartnn kullanld grafik yk dengeleme dzeni. Her kart toplam ereve saysnn yarsn iledii iin bu konfigrasyon her kartn grntsn oluturabilecei 3D nesnelerin ayrntsn arttrr. Aslnda her kart 3D ayrntsnda nemli bir art salayarak bir sahne grnts oluturmak iin daha fazla zamana sahiptir. Bu tip grafiksel alma yalnzca Microsoft Direct 3D ve OpenGL  oyunlar veya uygulamalaryla alan Radeon CrossFire&#8482; grafik kartlarnda mevcuttur. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ynbaml Filtreleme
</h3>

<p class="pBody">
Nesnenin doku haritalarn kullanarak ve birbirleriyle kartrarak, nesnenin gzden uzaklatka silikleen blmnn yzey ayrntlarn koruyan bir tekniktir. Bu, yzey dokularnn ayrntlar artalana doru hareket eden veya solan blmlerde przsz, kesintisiz biimde korunabildiinden 3D nesnelerin daha gereki grnmesini salar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
rtme nleme
</h3>

<p class="pBody">
Yuvarlak bir nesnenin przl kenarlarn przszletiren bir yntem. Bir bilgisayar ekran zerinde grntlenen beyaz bir artalan zerindeki siyah yuvarlak bir izgi, grnty grntlemek iin ayrk piksel kullanmann yapsnda varolan snrlamalara bal olarak kenarlar boyunca baz przler ierecektir. rtme nleme, przl kenarlar arasndaki beyaz boluklar deiken gri glgelerle doldurarak bu przll przszletirir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
En boy
</h3>

<p class="pBody">
ATI&#39;nin Catalyst Control Center yazlmnda bir grup ilikili zellik. rnein, Renk zellii gamma, parlaklk, kontrast ve dorudan rengin grntlenmesiyle ilgili dier zellikleri yneten denetimleri biraraya getirir. Benzer ekilde, 3D zellii de rtme nleme, ynbaml filtreleme, mipmap ayrnt dzeyleri ve daha fazla zellikleri yneten bir grup denetim salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
En Boy Oran
</h3>

<p class="pBody">
Bir ekrann orantlar, geniliinin ve yksekliinin oran olarak ifade edilir. ok kullanlan oranlar televizyon ve CRT ekranlar iin 4:3, LCD ekranlar iin 5:4 ve geni ekranlar iin 16:9dur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482; Renk
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482; Renk Catalyst Control Center ierisinde bulunan, kullancya rengin ekranda grntlenii konusunda tam kontrol veren gelimi bir zelliktir. Avivo&#8482; Renk, her bir monitor iin Ton ve Doygunluk deerlerini ayr ayr ayarlamak iin aralar ierir; bu da tek bir ekrann kullanmn varolan ortam klandrma evresi dahilinde optimize etmeye ya da iki veya daha fazla bitiik monitor iin renk elemesini iyiletirmeye olanak salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Arka Arabellek
</h3>

<p class="pBody">
Przsz video ve 2D grafik hzlandrma salayan ekranda grnmeyen eler iin bir bellek tipi. Bu teknik iki ereve arabellei kullanr, bu nedenle de bu proses genellikle &quot;ift arabellek&quot; olarak adlandrlr. Bir arabellein ieriinin grntlendii srada &quot;arka&quot; arabellek olarak adlandrlan ikinci arabellek zerinde allan ereveyi ierir. Bu ekilde kullanclar ekranda yalnz tam ve przsz ereveler grrler.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ift Dorusal Filtreleme
</h3>

<p class="pBody">
Bu filtreleme yntemi, izleyiciye gre sa ada yer alan 3D yzeye bytme yapldnda ortaya kan bloklamay azaltr. Yeterince yakndan incelenen bir gazete fotorafnda, fotorafn kk noktalardan olutuu grlecektir. Grnt bytlseydi &quot;blok&quot; gibi ve daha az belirgin grnmeye balayacakt. Bu ayn zamanda bilgisayar tarafndan retilen grntler iin de, zellikle de yzey ayrntlar bakmndan bir sorundur. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bit Derinlii
</h3>

<p class="pBody">
Bir piksele ilikin renk bilgisini saklamak iin gerekli olan veri bitlerinin saysn belirtir. Daha geni bit derinlii, geni bir renk bilgisi alannn her bir piksele kodlanma kapasitesine sahip olmasdr. rnein, bir ikili bellek biti ya  &quot;0&quot;a ya da &quot;1.&quot;a kodlanr. Dolaysyla 1 grafiksel bit derinlii ekrann yalnzca iki renk gsterebileceini (tek renkli bir ekran olduunu) gsterir. Drt bit renk derinlii 16 renk grntleme kapasitesine sahiptir, nk 4 bitin yalnzca 16 farkl kombinasyonu vardr (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... - &quot;1111&quot;). On alt bit renk, 65,536 renk yeniden retebilme kapasitesine sahiptir; 24 bit renk, 16,777,216 farkl renge kadar grntleyebilir ve 30 bit renk bir milyara kadar farkl renk grntleyebilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Bir bitmap farkl piksellerden oluan bir grafik veya karakter sunumudur, satrlarda yatay dzenlenmitir. Tek renkli bir bitmap piksel bana bir bit kullanr (bpp). Renk bitmapleri seili renk derinliine bal olarak 32bppye kadar kullanabilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Parlaklk
</h3>

<p class="pBody">
Tm ekran st renklere uygulanan beyaz veya siyah miktar. Ekran &quot;daha parlak&quot; hale getirerek ona daha fazla beyaz ekliyorsunuz. Bu, bilgisayar ekranndan yaylan gerek k dzeyini len aydnlk ile kartrlmamaldr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Arabellek
</h3>

<p class="pBody">
Kart zerindeki video bellei blmlerine verilen isim. Byk bir arabellek her zaman ekrandaki grntleri grntlemek iin kullanlr; bu &quot;grnt arabellei&quot;dir. Ekranda grnmeyen eler iin bellein kalan ksm uygulamalar tarafndan tipik olarak arka arabellekler, z-arabellekler ve doku arabellekleri olarak kullanlr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI yazlm kullanclara, kararll ve performans iyiletirmek iin tasarlanan geni kapsaml grafiksel zellikler zerinde dorudan kontrol salar. Windows Denetim Masas Grnt zellikleri bir arayz olarak kullanldnda, oyunun oynan, oklu ortam ve eitli 3D youn uygulamalar balamnda 2D ve 3D performansn arttran grnt srclerinde mevcut olan birok zellie gvenli eriim salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center, nceden yalnz Windows Denetim Masasndan eriilebilen Catalyst yazlmnn mirass olan teknolojidir. Daha sezgisel grafiksel kullanc arayz kullanarak annda geri beslemeli 2D ve 3D performans denetiminin daha etkileimli denetimine olanak salayan yeni bir kullanc arayzne sahiptir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482;, 3D karakterlerin yz ifadeleri gibi geree benzer geiler retmek iin tasarlanan karmak dntrmeler, snrlama ve 4-matris skin oluturma kullanarak klandrma hesaplar ve keyframe enterpolasyonlar gerekletirir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Programlanabilir Vertex Glgelendirici ardk dzenini ieren Charisma Engine&#8482; II, 3D karakterleri ve geileri daha da geree benzer hale getirmek iin tasarlanan bir dntrme ve klandrma motorudur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renk Bileeni
</h3>

<p class="pBody">
Ekrandaki her bir pikselin rengini belirlemek iin  renk bileeni  Krmz, Yeil ve Mavi  eitli keskinliklerde birleirler. Her renk bileeninin deeri ilgili renk erisi tarafndan grafiksel olarak temsil edilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renk Dzeltme
</h3>

<p class="pBody">
Gerek renk deeri ile bir ekrann onu grntleme biimi arasndaki uyumsuzluklar dzeltir. Renk uyumsuzluklarna, alma alanndaki klandrma koullar ve zaman iinde monitr veya flat panel ekranlardaki renk kaymalar dahil eitli kaynaklar sebep olabilir. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renk Erisi
</h3>

<p class="pBody">
Renk erisi bir renk bileeni (Krmz, Yeil veya Mavi) iin tm olas younluk deerlerini (0-255 aras) temsil eder. Her renk erisi iin, yatay eksen giri deerini (rn. bir programn grntlemek istedii renk deeri) temsil ederken dey eksen k deerini (rn. grnt srcsnn ekrana yazaca renk deeri) temsil eder. 0 deeri (sol alt kede) belirli bir rengin tam yokluunu temsil ederken 255 deeri (sa st ksede) o rengin &quot;en&quot; gl halini temsil eder.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renk Derinlii
</h3>

<p class="pBody">
Renk derinlii ekrannzda kullanlabilir renk glgelerinin saysn gsterir ve piksel bana bit says (bpp) cinsinden llr. Tipik aralklar: 256 renk (8bpp), binlerce renk (16 bpp) ve milyonlarca renk (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Component Video
</h3>

<p class="pBody">
Tipik olarak DVD oynatclarnda ve HDTV sistemlerinde kullanlan component video, televizyonlar iin standart Krmz/Yeil/Mavi (RGB) renk sinyalidir. Sinyal ayr parlaklk ve renk deerlerine ayrtrlr ve sktrlr  parlaklk (&quot;Y&quot;), krmz eksi parlaklk (R-Y) ve mavi eksi parlaklk (B-Y). Yeil iin deer aktarlmaz. Grnt aygt krmz veya mavi olmayan renk deerlerini otomatik olarak &quot;doldurur&quot;. DVDler component video kullanlarak kodlanr, bu tip bir balant kullanlrsa grnt aygtlar daha gelimi oynatma sunabilir. Bu biimin ok kullanlan bir varyant Kuzey Amerikada kullanlan YpbPrdr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bileik Video
</h3>

<p class="pBody">
Bileik Video, hem parlakl hem renk bilgisini tek bir sinyalde birletiren bir analog video sinyali tipidir. Genelde video kanal iin tek bir RCA balants, sol ve sa ses kanallar iin ayr RCA balantlar kullanr. Video sinyalinin kalitesi, parlaklk ve oklu renk kanallarnn tek bir kanalda kartrlmas ilemiyle azaltlr. Bu nedenle sinyal kalitesi, S-Videodan veya component videodan daha dktr. Bileik video, analog televizyon sinyallerinin dnya apnda yayn formatdr ve balantlar genelde VCRlerde, DVD oynatclarda ve video oyunlarnda mevcuttur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Birletirici Motor
</h3>

<p class="pBody">
Yalnz CrossFire&#8482; Srm grafik kartlarnda bulunan bir yonga. Yonga, sinyalleri hem Ana grafik kart hem de Baml grafik kart zerindeki GPUlardan alr ve sonular seilen alma kipine gre birletirir. Daha sonra, en son ereveleri grnt aygtna gnderir. Her iki GPUya da yk olmakszn gelimi kartrma almalar yapabilecek kapasiteye sahiptir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kontrol Noktas
</h3>

<p class="pBody">
Kontrol noktas, renk erisinde kullanc tarafndan yaratlan bir noktadr. Kullanclar fareyle kontrol noktalarn hareket ettirerek ekrann rengini deitirebilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Bilgisayar monitrlerinin ve televizyonlarn ana bileeni olan &quot;katot nl tp&quot; iin ksaltma. Renkli CRT ekranlar bir glge maskesi boyunca ve cam ekrann arkasna atelenen  ayr elektron nn kullanr. Elektron nlar renkli grnt oluturmak iin eitli glerdeki ayr krmz, yeil ve mavi deerleri etkinletirir. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tablo
</h3>

<p class="pBody">
Tablo, Catalyst Control Centern, kurulu ATI donanm ve yazlmlarndaki kullanlabilir zelliklerin grafiksel bir sunumunu grntlemek iin kullanlan parasdr. Tablo, bir grafik kartta bulunan zelliklerin (ilikili grafik zellikleri kmeleri) tmne erimek iin kullanlabilir. Tablo, yalnzca daha deneyimli kullanclara ynelik olan Gelimi grnm ve zel grnmde kullanlabilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Windows sistemleri zerinde 3D grafik oluturmak iin tasarlanm Microsoft&#39;s DirectX APInn paras. Yazlm gelitirenlerin grafik kartlar zerindeki fonksiyonlara dk dzeyli eriimini salayarak oyunlar gibi youn 3D uygulamalar iin gerekli trden performans salar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Bir Microsoft teknolojisi olan DirectX, programclara, oyunlar ve dier yksek performansl 3D uygulamalar iin dk dzeyli donanm fonksiyonlarna dorudan eriim salar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tonlama
</h3>

<p class="pBody">
Przsz snr geileri retmek iin insan gznn bitiik iki rengi kartrma eiliminden yararlanan bir bilgisayar grafii teknii. Tonlama, iki veya daha fazla snr arasna ara renk deerleri ekler, 2D grnt veya 3D nesnelere daha przsz, daha doal grnm verir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nokta aral
</h3>

<p class="pBody">
Bir monitrn grntsnn netliini nokta aral belirler. Milimetre (mm) cinsinden llr ve bir CRT ekranda her bir fosfor alt pikselin veya bir LCD ekranda ayn renkteki hcrelerin arasndaki mesafedir. Say ne kadar kkse grnt o kadar nettir. Monitrler iin en yaygn nokta aralklar .24 mm ile .31 mm arasndadr. Ayrca, .24 mm nokta aralkl bir monitr mmkn olan en yksek znrlne ayarlanrsa, piksel boyutu nokta aralna eit olur. Monitr daha dk znrlklere ayarlanmsa, pikseller oklu noktalardan meydana gelir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Gnmzde bir ok bilgisayar ekrannda kullanlan standart bir video balants &quot;Dijital Video Arayzeyi,&quot; iin ksaltma.  tr DVI balants vardr: DVI-A (analog), DVI-D (dijital) ve DVI-I (entegre, analog veya dijitale yetkin). 160 Hz zerindeki yksek bant genilii video sinyallerini destekler, dolaysyla genellikle yksek znrlkl ekranlar iin kullanlr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
&quot;Enhanced Definition Television&quot; iin ksaltma. Standard Definition Television (SDTV)a gre daha iyi televizyon grnts sunar. NTSC yayn biimine uygulanabilen EDTV ekranlar standart 480 yatay tarama satrlarn ara taramasz biimde betimleme kapasitesine sahiptir. Bunun yerine ilemsel tarama olarak adlandrlan prosesle bir geite tm satrlar izer ve ayrca ara taramal televizyon sinyallerinin yapsnda yer alan &quot;przleri&quot; de kaldrr. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dz Glgelendirme
</h3>

<p class="pBody">
Ik kaynann nerede olduuna ve bunla ilikili poligonun asna gre 3D nesnenin her poligonunu glgelendiren klandrma teknii. Her grnr poligon belirli renk deerine ayarland iin 3D nesnelerin &quot;kesikli&quot; grnmesine neden olmasna ramen greceli olarak daha hzl ilenmesini salar. Bunun sonucunda Gouraud glgelendirmesi kullanldnda elde edilecek kadar gereki bir efekt retmez. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Esnek Uyumlu&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI&#39;nin&#8482; FlexFit teknolojisi, pin uyumlu Mobility&#8482; Radeon mobil grafik ilemcileri ailesini ve AMD ve Intel endstrisindeki en rekabeti Entegre Grafik lemci (IGP) rnlerini tm zmler iin tek ortak srcyle bir araya getirir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sis
</h3>

<p class="pBody">
Nesnelerin seyirciye gre daha uzakta grnmesi sabit bir renk kullanarak salanrken kartrmay tanmlamak iin kullanlan terim.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ereve Arabellei
</h3>

<p class="pBody">
Grntlenen grnty saklamak iin kullanlan grafik kartnn zerindeki arabellek blm. Bu aamada tm grnt oluturma aamalar tamamlanmtr ve bu arabellek ekrana gnderilecek veri iin bire bir iliki ierir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; internet zerinden gerek zamanl video dosyalar grntlerken przsz, yksek kaliteli video ak salar. Snrl bant genilii nedeniyle oluan blok yaplar ve piksellemeleri kaldrmak iin grnen bloklarn kenarlarn yapay zeka ile tespit eder ve karmak bir filtreleme teknii kullanarak przszletirir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Bazen parlaklkla kartrlan gamma, aslnda bu cihaz iin alglanan parlaklkta daha kademeli bir art veya azalma retmek iin herhangi bir ekrana uygulanan dzeltmeye iaret eder. Gammadaki bir deiiklik renk erisinde dorusal olmayan bir deiiklik reterek renk ve younlukta alglanan deiikliklerin srekli olarak uygulanmasn salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud Glgeleme
</h3>

<p class="pBody">
3D nesne boyunca przsz klandrma efekti retmek iin kullanlan bir glgelendirme yntemidir. Bir gen veya poligonun her verteksinde belirli bir renk kullanlr ve tm yz boyunca enterpolasyon yaplr. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP, &quot;Yksek Bant Genilii Dijital Telif Korumas&quot; iin bir ksaltmadr. Bu, DVI veya HDMI&#8482; balantlar yoluyla aktarlan sinyallerin telif haklarn korumak iin tasarlanm bir dijital hak ynetimi eklidir. Birok uluslararas dzenleyici organ, yksek tanml ekran ve oynatma aygtlarn resmi olarak tanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; &quot;Yksek Tanml oklu Ortam Arayz&quot; iin bir ksaltmadr. Bu, birletirilmi dijital ses ve videoyu aktarmak iin kullanlan 19 pinli bir konektrdr. HDMI&#8482; standart, gelimi ve yksek tanml dijital video sinyallerini destekler ve VCR ekranlar, DVD oynatclar, kiisel bilgisayarlar ve dijital alclarla birlikte kullanlmak zere tasarlanmtr. Bir DVI adaptr, video sinyalini HDMI&#8482; kapasiteli bir ekrana aktarmak iin kullanlabilir, ancak DVI k sesi desteklemedii iin ses farkl bir rotadan aktarlmaldr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Standart bir televizyondan ok daha kaliteli ve sinema perdesininkine uyan geni ekran formatnda resim reten format &quot;Yksek Tanml Televizyon,&quot; iin ksaltma. En popler iki format 1080i ve 720pdir, burada say ka tane yatay tarama izgisine sahip olduklarn ve izleyen harf de resmin ara taramal m yoksa ilemsel tarama teknolojisi rn m olduunu gsterir. Ara taramal ekranlar resim retmek iin tek sayl tarama izgilerini ve sonra ift sayl izgileri boyar, oysa ilemsel tarama tm tarama izgilerini bir kerede boyar. Her iki format da 16:9luk bir en boy oran kullanr. Buna karlk standart Kuzey Amerika televizyon sinyalleri 4:3lk daha kare bir en boy oranyla 480 ara taramal (480i) tarama izgisiyle grntlenir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ton
</h3>

<p class="pBody">
In grnebilir spektrumundaki baskn dalga boyu ile tanmlanan belirli bir rengi adlandrr. 565-590 nm aralnda merkezi eilimli k dalgas sar olarak grnr. ou bilgisayar tarafndan kullanlan standart RGB renk uzaynda ton, krmz, yeil ve mavi deerleriyle tanmlanan koordinat eksi o renk iin herhangi ek parlaklk ve doygunluk deeri olarak tanmlanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482;, oklu pencerelerin ve uygulamalarn iki veya daha fazla bitiik monitor arasnda grntlenmesini ynetme olanan kullanclara tanyan, ATI&#39;nin oklu monitor ynetim yazlmdr. Ayrca, uygulamalar bu ortamda etkili bir biimde ynetmek iin tasarlanm bir dizi verimlilik zelliini de ierir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Bir grafik kartnn dorudan Express veri yolu araclyla bilgisayar&#39;n sistem belleine eriimini salayan bir teknolojidir. Sistem belleinin yan sra, grafik karttaki lokal olarak kullanlabilen bellei de gerektii ekilde optimize etmek iin algoritmalar kullanr. Son olarak, bellek kaynaklarnn grnt amalaryla grafik kartta mevcut olandan daha fazla blmlenmesine izin verir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; ereve arabelleine gnderilen bilgi miktarn azaltarak bellek bant genilii snrlamalarn rahatlatr ve ultra yksek znrlklere ve gerek renkte tam ekran 3D hzlandrmaya izin verir. Grntlenen genlerin ardna gizlenen piksel bloklarn gidermek iin hiyerarik bir Z-arabellei grnrl algoritmas, sonulanan grsel veriyi ve Hzl Z-Temizlemeyi sktrmak ve hzlandrmak iin yalnzca deeri deien pikselleri gncelleyen Z Sktrmas kullanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Keyframe Enterpolasyonu
</h3>

<p class="pBody">
Bu zellik &quot;morphing.&quot; olarak da bilinir. Bir canlandrmada balang ve biti noktas key frame olarak sabitlenir. 3D grnt oluturmada balang noktas ntr ifadeli bir karakter ierebilir ve son nokta bu ayn karakterin glmseyen halini ierebilir. Key frameler arasnda przsz bir gei salamak iin iki keyframe arasna grnty &quot;morph&quot; eden (dntren) ek ereveler enterpole edilir. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX Arabellek Blgesi Geniletmesi
</h3>

<p class="pBody">
Bu OpenGL programlama terimi, 3D modelleme uygulamalarnn ok hzl deien, yeri deitirilen veya tkanan ekran blmlerini hzlca gncelleyen bir zellii belirtir. Bunu, grafik kart belleinin arabelleindeki arabellek blgelerinin saklanmasn en iyi duruma getirerek yapar. Etkinlii kaldrldnda dier uygulamalar tipik olarak olumsuz etkilenmez. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Iklandrma
</h3>

<p class="pBody">
3D bilgisayar grafiklerinde, bir nesneyi grnr yapmak iin kullanlan sanal k kaynann zelliklerine ve kalitesine iaret eder. Iklandrma bir sahnenin &quot;havasn&quot; nemli lde etkileyebilir. rnein &quot;sert&quot; k, artalanda gl glgeler atarken kendisine en yakn nesneler zerinde gz kamatracak kadar parlayan plak bir ampul olabilir. &quot;Daha yumuak&quot; bir k, tipik bulutlu bir gnde dardayken elde edeceiniz k gibi daha ok yaylr ve glge atmaz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
3D grafiklerin en fazla bellek harcayan ynleri bir nesneye gerekiliini veren dokulardr (tahta, mermer, deri ve kyafet gibi). 3D programclar, gerek hayatta, izleyiciden uzaklaan nesnelerin daha az ayrntl hale gelmesini uzak nesnelerde daha az ayrntl, daha dk znrlkl doku haritalar kullanarak simle ederler. Bu doku, sadece haritalar nesnelerin yakn olduklarnda kullanlan doku haritalarnn kltlm halleridir ve daha az bellek kullanrlar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Amerika ktas boyunca (Brezilya dnda) ve Japonyada kullanlan analog televizyon sinyali tipi. Videonun toplam 525 dikey birletirilmi erevesini 60 Hz yenileme hznda izer, bylece greceli olarak krpmalar da nler. Bu, 1953te renkli video standartn oluturan National Television Systems Committeenin ksaltmasdr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ekranda Grnmeyen eler in Bellek
</h3>

<p class="pBody">
Ekrana kolayca izilebilmesi iin grntlerin n yklemesinin yapld bellek alan. Ekranda grnmeyen eler iin bellek n arabellek tarafndan kullanlmayan kalan video belleini tanmlar. n arabellek o anda grntlenen ierii tutar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
&quot;Ak Grafik Kitapl,&quot; iin ksaltma, apraz platform 3D grafik gelitirme iin bir endstri standarddr. Daha basit, daha &quot;ilkel&quot; yap bloklarndan karmak 3D nesneler retmek iin, oyunlar, CAD ve sanal gereklik sistemleri gibi eitli programlarda bavurulabilecek bir ok fonksiyondan meydana gelir. Gnmzde Windows, Mac OS X ve Linux dahil eitli Unix formlar altnda uygulamalar vardr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive, GPU performansn, hzn kullanma bal en uygun dzeye gelecek ekilde dinamik olarak deitirerek en st seviyeye karr. Yonga zerinde termal sensr GPUnun scakln srekli olarak izler, bylece en yksek saat hz korunurken, VPUnun fazla snmas nlenmi olur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
&quot;Phase Alternating Line&quot; iin bir ksaltma, Avrupann byk bir ksmnda (Fransa hari), Asyann ounda, Orta Douda, Afrikada ve Avustralyada kullanlan bir video yayn standartnn ad. Videonun toplam 625 dikey birletirilmi erevesini 25 Hz yenileme hznda izer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Bir bilgisayarn anakartna bilgisayar yanbirimlerini eklemek iin kullanlan bir bilgisayar veri yolu tipinin belirtimi olan &quot;Yan Bileen Balants&quot; iin bir ksaltma. PCI hem entegre anakart bileenlerini (yerleik grafik ilemci gibi) hem de ayr bir grafik kart gibi yaylma kart yuvasna uyan yanbirimleri kapsar. PCI, eski ISA ve VESA veri yolu standartlarnn yerini ald ve onun yerini de ana grafik kart veri yolu iin AGP standard ald.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
PCI ve AGP veri yolu standartlarnn, byk lde daha hzl bir seri iletiim sistemine sahip, grafik kartlar ve bilgisayar&#39;n CPUsu gibi yanbirimler arasnda daha fazla iletiim iin bant geniliini artran miras standarddr. PCIe kartlar, u anda en hzllar genelde grafik kartlar iin kullanlan X16 ve genelde ayr oklu ortam kartlar gibi dier yanbirimler iin kullanlan X1 olmak zere birok fiziksel konfigrasyonda retilebilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ardk dzen
</h3>

<p class="pBody">
Bilgisayar grafik ilemcileriyle ilikili olarak, bir ekranda kt grnts oluturmada mevcut olan ayr aritmetik birimlerin saysn belirtir. Genelde, bir grafik ilemcisinde mevcut olan daha fazla ardk dzenler, toplam 3D performansn arttrarak daha fazla 3D grnt oluturma kapasitesinin mevcut olduu anlamna gelir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Piksel
</h3>

<p class="pBody">
Tm bilgisayar grntleri kck noktalardan olumutur. Her bir nokta piksel(pixel) olarak adlandrlr, bu kelime &quot;resim esi&quot; teriminden retilmitir. Piksel, dijital grntnn blnemeyen en kk birimidir ve yalnzca tek bir renkte olabilir. Pikselin boyutu, grnt znrlnn nasl ayarlandna baldr. Bir pikselin olabilecei en kk boyut, milimetre (mm) olarak llen ekrann nokta aralyla belirlenebilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI&#39;ye ait Mobility Radeon hareketli grafik rnleri ailesi iin g tketimini nemli lde azaltmak zere tasarlanm bir g ynetimi teknolojisi. stendiinde yksek performans vererek ve grafik ilemcisinde talep dk olduunda ak gcn saklayarak performans ve g arasnda en uygun dengeyi salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown, tek ereve hznda ekilen filmi, baka bir ereve hzndaki bir video formatna aktarmak iin kullanlan bir telesine tekniidir. Tipik NTSC videosu, ereveler aras blnmeler iin bile filmden saniye bana daha fazla ereve ierir; bylece filmin her 4 erevesi, &quot;ekstra ereve&quot; ara taramal enterpolasyon ereveleri tarafndan retilmi olmak zere 5 ayr NTSC erevesi olarak yeniden oluturulabilir. Bu zellik, bir filmi kaynak olarak alp daha przsz bir NTSC video grnts yaratr ve Catalyst Control Center ierisindeki Vektr Uyumlu Ara Taramasz Yapma zelliinde kenar grntsn daha iyi ilemek amacyla kullanlabilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Yenileme Hz
</h3>

<p class="pBody">
&quot;Dikey yenileme hz.&quot; olarak da anlr Bu, bir monitr veya televizyonun ekran yukardan aaya tekrar izebilme hzdr. NTSC televizyon sistemleri yaklak 60 Hz tazeleme hzna sahipken bilgisayar ekranlar tipik olarak 75 Hz veya daha yksek tazeleme hzlarna sahiptirler. 70 Hz ve daha dk tazeleme hzlarnda ekran krpmas genellikle fark edilebilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Grnt Oluturma
</h3>

<p class="pBody">
Grnt oluturma, ekranda grnen 2D grntnn 3D tanmlarndan tretildii son izim aamalarna iaret eder. Ekrandaki grnt  boyutlu gibi grnebilir ancak gerekte bu ekilde grnmesi iin tasarlanm 2D pikseller tablosudur. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
znrlk
</h3>

<p class="pBody">
Herhangi bir ekrann znrl, dikey stunlarn saysna kar yatay satrlarn saysyla belirlendii gibi ekran zerinde betimlenebilen piksellerin saysdr. Bir ok video kartnn varsaylan VGA znrl, 480 stun bana 640 piksel satr grntleyebilir. Gnmz ekranlarn tipik znrl 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA), veya 1600x1200 (UXGA) gibi daha yksek deerlere ayarldr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
altrma Sresi Sunucusu
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center altrma Sresi Sunucusu, artalanda srekli olarak alan bir uygulamadr. Bu uygulama, gei tular ile profilleri ynetir ve tm grnt ayarlarn saklar. 
</p>

<p class="pBody">
Catalyst Control Centern herhangi bir nedenden dolay durmas durumunda, rnein grnm deitirilmeye alldnda hibir ey olmamas gibi, altrma Sresi Sunucusunu yeniden balatn.
</p>

<p class="pBody">
altrma Sresi Sunucusunu yeniden balatmak iin:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Balat &gt; Programlar &gt; Catalyst Control Center &gt; Gelimi &gt; altrma Zamann Yeniden Balat tklayn.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Doygunluk
</h3>

<p class="pBody">
Belli bir tonun (renk) keskinliine iaret eder. Yksek doygunluklu ton canl ve youndur, dier taraftan daha az doygun olan ton daha gridir. Tamamen doygun olmayan renk ise gridir. RGB renk modeli terimlerine gre tam olarak doygun renk,  kanaln birinde (rnein krmz) %100 parlakla ve dier iki kanalda (yeil ve mavi) %0 parlakla sahip olduunuzda ortaya kar. Bunun tersine tam olarak doygun olmayan renk ise her  kanalda da ayn renk deerine sahip olduunuzda ortaya kar. Doygunluk bu nedenle kanallarn deerleri arasndaki bal fark olarak tanmlanabilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART, &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot; iin kullanlan ksaltmadr. SCART esas olarak Avrupada, VCR ekranlar, DVD oynatclar, kiisel bilgisayarlar ve dijital alclar arasnda analog ses ve video sinyallerini aktarmak iin kullanlan 21 pinli bir konektrdr. Bazen Pritel veya Euroconnector olarak da belirtilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Makas Kipi
</h3>

<p class="pBody">
Bir resim grntsnn iki yarsn oluturmak iin iki grafik kartnn kullanld grafik yk dengeleme dzeni. Bir grafik kart ekrann st yarsnn grntsn olutururken, ikinci grafik kart da ekrann alt yarsnn grntsn oluturur. Her birinin 3D nesne ayrntlarn tam ekran yerine yalnzca ekrann yarsnda ilemesi gerektiinden, bu konfigrasyon iki kart arasnda dinamik bir yk dengeleme formu sunar. Bu tip grafiksel alma yalnzca Microsoft Direct 3D ve OpenGL  oyunlar veya uygulamalaryla alan Radeon CrossFire&#8482; grafik kartlarnda mevcuttur. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV, Yksek Tanml Televizyonla kyaslandnda daha dk znrlkl sistemleri tanmlayan &quot;Standard Definition Television&quot; iin ksaltmadr. SDTV allm analog televizyon setleri gibi grnt oluturmak iin ayn 4:3 en boy orann ve 480 tarama satrn kullanr fakat gelimi dijital sinyal kod zme sayesinde daha keskin ve temiz grnt salar. SDTV ara taramal (480i) veya ilemsel (480p) tarama kullanr, ikinci yntem en iyi genel grnt kalitesini salar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Fransada ortaya kan bir renkli analog video sinyalidir ve Dou Avrupann byk bir ksmn, Orta Dounun ve Asyann baz blmlerini ieren ancak bunlarla snrl olmayan birok baka lkede de kullanlr. PAL video standart gibi, SECAM da videonun toplam 625 dikey birletirilmi erevesini 25 Hz yenileme hznda eker, ancak renklerini kodlarken olduka farkl bir yol kullanr. Ad, &quot;bellekli sral renk&quot;in franszcas olan &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot; iin ksaltmadr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; ATI&#39;nin maksimum kararl salamak iin kullancya en uygun AGP ayarlarn belirleyen patentli tan aracdr. Sistem taklmalar iin nemli nedenlerinden biri, AGP veri yolunun kalitesidir. Veri yolunu kontrol eden birok AGP yonga seti olduundan AGP veri yolunun uyumluluu deiiklik gsterebilir ve grnt badatrcdan kalitesini nceden belirlemek zordur. SmartGart&#8482; ile, src AGP uyumluluunu balang srasnda otomatik olarak test edecek ve AGP veri yolunu test sonular temelinde ayarlayacak veya deitirecektir. Sonu, daha kararl bir sistemdir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Yanstc Parlaklk
</h3>

<p class="pBody">
Yksek krma deerine sahip 3D yzeylerden yansyan parlak, genellikle kk ve youn k. Parlakln younluu ve yaylmasndan kullanclar &quot;sert&quot; przsz yzeyler ile, rnein metal veya porselen, &quot;yumuak&quot; dokulu yzeyler, rnein kuma veya deri, arasndaki fark sezebilirler.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sper rtme nleme
</h3>

<p class="pBody">
CrossFire&#8482; konfigrasyonunda iki grafik kart arasnda tam ekran rtme nlemenin sonularn birletirerek grnt kalitesinin artran bir zelliktir. ki grafik kart ereve iinde farkl rtme nleme desenleriyle alr. Ortaya kan sonular, daha przsz konturlara, izgilere ve glgelendirme efektlerine sahip 3D  grntler retmek zere CrossFire&#8482; Ana grafik kartnda bulunan birletirici motor tarafndan birletirilir. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Etkili damal desenlerde 32x32 piksel kare boyutlarnda kk alternatif grntler oluturmak iin iki grafik kartnn kullanld bir grafik yk dengeleme dzeni. Her kart karmak 3D nesnelerinin yarsnn piksel karelerini iledii iin, bu konfigrasyon grnt oluturma kalitesini arttrr. Damal desen ilenmesi gerekenlerin daha eit bir ekilde datlmasn garantiledii iin, Supertiling birok uygulamada Makas Kipinden (ekrann st ve alt ksmlarn ilemek iin iki grafik kartnn kullanld kip) daha iyi bir duruma getirilmitir. Bu tip grafiksel alma yalnzca Microsoft Direct 3D oyunlar veya uygulamalarn altran Radeon CrossFire&#8482; grafik kartlarnda mevcuttur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
&quot;Separate Video&quot; iin ksaltma. S-Video bileik videoya gre daha yksek kaliteli sinyal reten analog video arayzdr. Sinyal iki kanala ayrtrlr  parlaklk (y) ve krominans (C). Bazen &quot;Y/C video&quot; veya &quot;Y/C&quot; olarak da adlandrlan konektrler, tipik olarak bir balant mahfazasnda 4 pin ierir ve tketici DVD oynatclar, VCRlar, oyun konsollar ve benzer cihazlarda yaygn olarak bulunur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Doku Eleman
</h3>

<p class="pBody">
Doku esi (&quot;texture element&quot;) iin ksaltma, 3D nesnenin yzey temel birimini tanmlayan pikselin 3D edeeri, rnein kre; 2D nesne iin temel birim pikseldir, rnein daire. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Doku Eleme
</h3>

<p class="pBody">
Bilgisayar grafiklerinde iki boyutlu doku giydirilmi yzeyler doku haritalar olarak ifade edilir. Doku eleme, iki boyutlu bir yzeyin  boyutlu bir nesnenin zerine sarlmasyla 3D nesnenin de ayn doku kalitesine sahip olmas prosesidir. rnein, giysi gibi grnen bir doku giydirilmi 2D yzeyi alp 3D bir krenin zerine sararsanz kre artk giysi gibi grnen bir yzeye sahipmi gibi grnecektir. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Doku Tercihi
</h3>

<p class="pBody">
Doku Tercihi, kullancnn 3D nesnenin yzeyi iin doku kalitesi dzeyini semesine izin veren bir zelliktir. Mmkn olan en yksek kaliteyi semek 3D youn uygulamalarn performansn etkileyecek olmasna ramen en yksek gereklilii salayacaktr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gei Azaltlm Diferansiyel Sinyal (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Elekromanyetik paraziti (EMI) azaltmak ve flat panel ekranlara ulatrlan dijital sinyali daha iyi hale getirmek iin tasarlanm bir teknolojidir. Kodlama algoritmas orijinal 8 bit grafik veriyi daha hata kaldrabilir olan 10 bit sinyaline dntrr, bu da daha sonra grnt aygtnda orijinal 8 bit ekline geri dntrlr. Sinyal ayn zamanda DC dengelidir; bu da sinyalin fiberoptik kablosu zerinden iletilmesine olanak tanr.  DVI konektrleri, her bir &quot;balant&quot; standart RGB k iin gerekli olan sinyal numaralarnca kapsanm olmak zere, iki TMDS balantsna kadar birletirebilir. Standarttan daha yksek znrlkler ve yenileme hzlar, DVI konektrleri kullanmak yoluyla oklu TMDS balantlar kullanlabilir hale gelirse mmkndr. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
 Yollu Filtreleme
</h3>

<p class="pBody">
Gereki grnen 3D nesneler oluturmak iin kullanlan rnekleme yntemi.  yollu filtreleme, iki yollu filtre mipmap dzeyi ile standart mipmap rneklerinin ortalamasn alr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
eitli-Parlak&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
G tasarrufu yapmak amacyla dizst bilgisayar panelinin parlakln en iyi dzeye getirmek iin tasarlanm bir ATI teknolojisi. Pil mrn uzatmak iin dizst bilgisayar panelinin parlaklk dzeyinin dorudan kontrolne izin verir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vektr Uyumlu Ara Taramasz Yapma
</h3>

<p class="pBody">
Ara taramal video oynatma iin daha przsz kenarlar reten bir teknik. Ara taramal video, deien tek ve ift sayl tarama izgilerinden oluur; bu izgiler daha sonra bir CRTde veya Flat Panel Ekranda edeer bir piksel piksel grntye elenir. Dzeltme yaplmazsa przl izgiler bir video grntsnde ya iki katna km tarama izgileri ya da yanl ekilde enterpolasyon uygulanm izgiler olarak grnr. Vektr Uyumlu ara taramasz yapma ile, piksel deerlerindeki farkllk oklu izgiler ve deiken ereveler (ara taramal video kaynanda 3:2 pulldown kullanlarak) arasnda dnlr , ve daha sonra ara taramal video grntlerinde przsz kenarlar retmek iin akllca yeniden yorumlanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Hzlandrlm grnt dndrme ve boyutlandrmay salayan ATI teknolojisi. Artk her masast SmoothVision&#8482; gibi dier ATI 2D ve 3D tm zellik kmesini koruyarak 90 derece saa veya sola veya hatta 180 derece dndrlebilir. VersaVision&#8482; tek veya birden fazla ekranla kullanlabilir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex Glgelendirici
</h3>

<p class="pBody">
Ekranda grntlenen  boyutlu nesneler kesien genlerden meydana gelen poligonlar kullanlarak oluturulur. Vertex bir genin dier bir genle baland kesidir ve her vertex 3D uzayndaki koordinatlar, arl, rengi, doku koordinatlar, sis ve nokta bykl verisi gibi hayli fazla miktarda bilgi tar. Vertex Glgelendirici bu deerleri deitirerek daha gereki klandrma efektleri, sa ve deri gibi gelimi karmak dokular ve havuzda dalga hareketleri gibi daha hassas yzey deformasyonlar veya hareket ettiinde karakter&#39;in elbiselerinin krp gerilmesi gibi eyleri reten grafik ileme ilevidir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex glgelendirici birimleri
</h3>

<p class="pBody">
Verilen 3D nesnenin her poligonunu ihtiva eden mnferit genlerin doku, byklk ve ynn ileyen grafik ilemcisinin bir zellii. Grafik ilemcisinde ne kadar ok vertex glgelendirici mevcutsa her saat evresinde daha fazla karmak poligon retilebilir ve daha gereki, ayrntl hareketler olanakl olur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA Konektr
</h3>

<p class="pBody">
Bir grafik konektr tipidir, bazen analog konektr de denir. Mevcut video konektr tiplerinin en yaygndr,  satrda 15 pinli set ierir. &quot;VGA&quot; sanal olarak tm video kartlarnn destekledii en dk standart znrlk olan 640x480 piksel video znrlk kipinin de ad olan &quot;Video Grafik Dizisi&quot;nin ksaltmasdr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Yksek kaliteli video retmek iin video gamma gelitirmesi ve uyumlu ara taramasz yapma, geici filtreleme gibi dijital video zelliklerini entegre eden ve entegre dijital TV kod zme zellii ieren teknolojidir. Ayrca EDTV ekranlar iin 480i (ara taramal), 480p (ilemsel tarama) ve HDTV ekranlar iin 720p ve 1080i bileik k destekler.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Piksel glgelendirme teknolojisini video filtreleme ve ileme ilevleriyle entegre eden bir zelliktir. Grlt giderimini, bloklara ayrmay, uyumlu ara taramasz yapmay, ereve hz dnmn, renk uzay dnmn ve ok daha fazlasn hzlandrr. Ayrca hareket dengelemesiyle daha iyi MPEG-2 kod zmeye olanak tanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Grafik donanmnda ortaya kan problemlerin neden olduu sistem kmelerinin saysn belirgin derecede azaltmak iin tasarlanm zelliktir. Eer ekran srcsnn donduunu alglarsa, VPU Recover grafik srcsn sfrlamay deneyecektir, bylece sistemin yeniden balatlmas ihtiyac nlenir ve kullanclarn almalarna ara vermeden veya almalarn kaybetmeden bilgisayar kullanmas salanr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Televizyon sinyalinin standart Krmz/Yeil/Mavi (RGB) renklerini ayr parlaklk ve renk deerlerine ayrtran ve sktran analog bileik video sinyali tipi. &quot;Y&quot; parlaklk kanal iindir; &quot;Pb&quot; ve &quot;Pr&quot; parlaklk deerleri karlm olarak srasyla mavi ve krmz kanallar temsil eder. Dijital videolar iin kullanlan krominans temelli YCbCr renk uzaynn edeeridir.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-arabellek
</h3>

<p class="pBody">
Ekrandaki elerden hangilerinin grntlenebileceini ve hangilerinin dier nesnelerin arkasnda gizlendiini izleyen video bellei blm. 3D grnt durumunda, kullancnn bak asna gre hangi elerin n plan veya dier 3D nesneler tarafndan kapatldn izler.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Telif Haklar  2005, ATI Technologies Inc. Her hakk sakldr.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

