<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fi" lang="fi">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Sanasto</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Sanasto
</h2>

<p class="pBody">
Sanasto sislt Catalyst Control Center -ohjeissa kytettyjen termien selitykset.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Kaksiulotteista tarkoittava lyhenne. Sit kytetn puhuttaessa tietokonegrafiikasta, joka on &quot;yhdess tasossa&quot;. Normaalit typytsovellukset, kuten tekstinksittelyohjelmat, taulukkolaskentaohjelmat ja muut ohjelmat, joilla ksitelln tai tulostetaan grafiikkaa (kuten kuvia ja viivapiirroksia), toimivat yleens kaksiulotteisissa ympristss, vaikka niihin sisltyy yksinkertaisia kolmiulotteisia osia, kuten painikkeita.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Kolmiulotteista tarkoittava lyhenne. Se viittaa tietokonegrafiikkaan, joka antaa vaikutelman tilasta ja syvyydest. Erilaiset mallinnusprosessit ksittelevt tietokoneohjelman antamaa kolmiulotteista kohdetta kyttmll erilaisia valaistustehosteita, lismll pintakuviointeja ja asettamalla lpinkyvi kerroksia. Nin tuloksena on kolmiulotteiselta vaikuttava objekti kaksiulotteisessa nytss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI:n laitepohjainen pakkaustekniikka, joka pienent kolmiulotteisten pintakuviointitietojen kokoa ja muodostaa hienorakeisia pintakuviointeja tehokkaasti. Se vhent merkittvsti muistintarvetta verrattuna tavallisiin kuvakarttoihin, jotka sisltvt tietoja pintakuvioinnista heijastuvasta valosta. Nin peliohjelmoijat voivat kytt enemmn pintakuviointeja ja list valaistuksen yksityiskohtia vaikuttamatta suorituskykyyn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mukautuva reunan pehmennys
</h3>

<p class="pBody">
Mukautuvassa reunan pehmennyksess kytetn kolmiulotteisiin kohteisiin moninytteistyksen (MSAA) ja ylinytteistyksen (SSAA) yhdistelm, jolloin reuna tasoittuu paremmin ja yksityiskohdat korostuvat. Moninytteistys soveltuu parhaiten tysien monikulmioiden reunojen pehmennykseen, mutta se ei pehmenn tehokkaasti osittain lpinkyvien monikulmioiden reunoja. Ylinytteistyksell voidaan laskea tarkemmin osittain lpinkyvien pintakuvioiden lpinkyvien kuvapisteiden vieress olevien pisteiden vriarvot. Sit ei kuitenkaan kytet kaikkialla, koska se vaatii enemmn suoritintehoa. Mukautuva reunan pehmennys kytt ylinytteistyst lpinkyviss pintakuvioissa ja moninytteistyst muissa pintakuvioissa. Tm parantaa kuvan laatua poikkeuksellisen paljon ja silytt samalla erittin hyvn suorituskyvyn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGP (Accelerated Graphics Port) on tietokoneen emolevyll oleva liitnt, joka on tarkoitettu erityisesti 3D-nytnohjaimelle. AGP mahdollistaa kolmiulotteisten kuvien toistamisen huomattavasti sulavammin ja nopeammin verrattuna PCI-nyttkorteihin. Tm johtuu siit, ett AGP-vylnopeus on moninkertainen verrattuna PCI-vylnopeuteen ja ett AGP:n kyttm sivukaistaosoitteistus sallii samanaikaisesti moninkertaisen tiedonsiirron grafiikkaprosessorin ja tietokoneen vlill. Henkilkohtaisissa tietokoneissa kytetn nykyn AGP:n tilalla PCI Express (PCIe&#8482;) -jrjestelm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alfasekoitus
</h3>

<p class="pBody">
3D-grafiikassa kytetn alfasekoitusta lpinkyvien tai peittvien tehosteiden luomiseksi sellaisille pinnoille, kuten lasi ja vesi. Alpha ilmaisee lpinkyvyyden, eli mit pienempi arvo on, sit lpinkyvmmlt kuva nytt. Sit kytetn mys animaatioissa muodostettaessa hivytystehosteita, joissa kuva hivytetn vhitellen toiseksi kuvaksi.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vuoroittainen kuvanmuodostus
</h3>

<p class="pBody">
Grafiikkalaskutoimitusten kuormanjakomalli, jossa kaksi grafiikkakorttia muodostavat vuorottain kuvia nyttn. Tm parantaa korttien muodostamien 3D-objektien yksityiskohtaisuutta, koska kumpikin kortti piirt vain puolet ruutujen kokonaismrst. Tllin kummallakin kortilla on kytnnss enemmn aikaa kuvan piirtmiseen, joka parantaa 3D-grafiikan yksityiskohtien tarkkuutta huomattavasti. Tm grafiikkatoiminto on kytettviss vain Microsoft Direct 3D- ja OpenGL -pelej tai sovelluksia suorittavissa Radeon CrossFire &#8482; -grafiikkakorteissa. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotrooppinen suodatus
</h3>

<p class="pBody">
Tekniikka, joka silytt pinnan yksityiskohdat objektin hipyvss osassa objektin etntyess kauemmaksi, kyttmll objektin pintakuvioita ja sekoittamalla niit toisiinsa. Nin kolmiulotteiset objektit nyttvt todellisimmilta, koska niiden pinnan yksityiskohdat silyvt pehmell ja saumattomalla tavalla osissa, jotka liikkuvat tai hipyvt taustalle.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Reunan pehmennys
</h3>

<p class="pBody">
Menetelm, joka pehment kaarevien objektien srmikkit reunoja. Tietokoneen nytss valkoisella taustalla nkyv musta kaareva viiva on aina srmiks, koska kuva muodostuu erillisist kuvapisteist. Reunan pehmennys pehment nit srmi tyttmll srmien vliss olevat valkoiset alueet harmaan eri svyill.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspekti
</h3>

<p class="pBody">
Joukko ATI:n Catalyst Control Center -ohjelmiston toisiinsa liittyvi ominaisuuksia. Esimerkiksi vriaspekti ryhmittelee yhteen ohjaimet, joilla ksitelln gammaa, kirkkautta, kontrastia ja muita suoraan vrin nyttmiseen liittyvi ominaisuuksia. Samalla kolmiulotteiset aspektit tarjoavat joukon toisiinsa liittyvi ohjaimia, joilla ksitelln muun muassa sellaisia ominaisuuksia, kuten reunan pehmennyst, anisotrooppista suodatusta ja bittikartan yksityiskohtia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kuvasuhde
</h3>

<p class="pBody">
Nytn leveyden ja korkeuden suhde. Tavallinen kuvasuhde televisioissa ja CRT (katodisde) -nytiss on 4:3, nestekidenytiss 5:4 ja laajakuvanytiss 16:9.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482;-vri
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482;-vri on Catalyst Control Centerin lisominaisuus, jonka avulla kyttj voi st tarkasti vrin nytttavan monitorissa. Avivo&#8482; Vri -toiminnossa on tykalut, joiden avulla svy ja vrikyllisyysarvot voidaan st nyttkohtaisesti. Nin yksittisen nytn kytt voidaan optimoida valaistusolosuhteiden mukaan tai kaksi tai useita vierekkin olevia nyttj voidaan st vastaamaan toisiaan tarkemmin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Taustapuskuri
</h3>

<p class="pBody">
Nyttmuistin lisn oleva muisti, joka mahdollistaa tehokkaan videon ja kaksiulotteisen grafiikan kiihdytyksen. Tm tekniikka perustuu kahteen ruutupuskuriin, joten prosessista kytetn usein nime kaksoispuskurointi. Samalla kun yhden puskurin sislt nkyy nytss, toinen puskuri eli niin sanottu taustapuskuri sislt kehyksen, jota ohjelma ksittelee. Nin kyttj nkee nytss vain valmiita kehyksi.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bilineaarinen suodatus
</h3>

<p class="pBody">
Tm suodatusmenetelm vhent palikoitumista, jota aiheutuu zoomattaessa kolmiulotteiseen, katselijaan nhden suorassa kulmassa olevaan pintaan. Katsottaessa sanomalehtikuvaa kyllin lhelt voi nhd, ett kuva muodostuu pienist pisteist. Jos kuvaa suurennetaan, se alkaa nytt palikoituneelta ja epselvlt. Nin ky mys tietokoneella muodostetuissa kuvissa, varsinkin pinnan yksityiskohdissa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bittisyvyys
</h3>

<p class="pBody">
Tarkoittaa yhden kuvapisteen vri-informaation tallentamiseen tarvittavien bittien lukumr. Suuri bittisyvyys tarkoittaa, ett jokaiselle kuvapisteelle on koodattavissa laajempi vrivalikoima. Esimerkiksi 1 muistin binribitti voi koodata vain arvon &quot;0&quot; tai &quot;1.&quot; Jos grafiikan bittisyvyys on 1, nytt voi nytt vain kahta vri, mustaa ja valkoista. Nelibittinen vrisyvyys kykenee 16 vrin nyttmiseen, koska neljn bitin yhdistelmi on 16 (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... - &quot;1111&quot;). 16-bittinen vri kykenee tuottamaan 65 536 vri, ja 24-bittinen vri voi tuottaa jopa 16 777 216 eri vri. 30-bittinen vri voi nytt jopa miljardi eri vri.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bittikartta
</h3>

<p class="pBody">
Bittikartta on yksittisist kuvapisteist koostuva kuvan tai merkin kuvaus, joka on jrjestetty vaakariveihin. Kaksivrinen bittikartta kytt vain yht bitti kuvapisteen kuvaamiseen (bpp). Vribittikarttojen bpp-arvo saattaa olla jopa 32 valitun vrisyvyyden mukaan.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kirkkaus
</h3>

<p class="pBody">
Valkoisen tai mustan mr, joka listn kaikkiin vreihin nytss. Nytt tehdn kirkkaammaksi lismll siihen valkoista. Tt ei saa sekoittaa intensiteettiin, joka merkitsee tietokoneen nytst tulevan valon todellista mr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Puskuri
</h3>

<p class="pBody">
Nimi, joka viittaa nytnohjaimen videomuistin osiin. Yht isoa puskuria kytetn tietojen nyttmiseen nytss. Tt puskuria kutsutaan nyttpuskuriksi. Sovellukset kyttvt nyttpuskurin ulkopuolella olevia osia tavallisesti taustapuskureina, z-puskureina ja kuviointipuskureina.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-ohjelmisto, jonka avulla kyttjt voivat mritt itse useita vakautta ja suorituskyky parantavia asetuksia. Se kytt Windowsin Ohjauspaneelia kyttliittymn ja tarjoaa kytnnllisen tavan kytt useita nytnohjaimien toimintoja, jotka parantavat pelien ja multimedian 2D- ja 3D-suorituskyky sek useiden raskaiden 3D-sovellusten suorituskyky.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center on aikaisemman, vain Windowsin Ohjauspaneelin kautta kytettviss olleen Catalyst-ohjelmiston seuraaja. Siin on uusi kyttliittym, jonka avulla muun muassa kaksi- ja kolmiulotteisen suorituskyvyn hallitseminen on entist helpompaa, ja samalla se antaa vlittmn palautteen intuitiivisemman graafisen kyttliittymn kautta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; suorittaa monimutkaisia muunnoksia, rajauksia ja valaistuslaskutoimituksia kyttmll 4-matriisiolemuksien muodostamista ja avainkenttinterpolointia. Niden tarkoituksena on parantaa siirtymien luonnollisuutta esimerkiksi 3D-hahmojen kasvonilmeiss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Ohjelmoitavan Vertex Shader -liukuhihnan sisltv Charisma Engine&#8482; II on muunnos- ja valaistusmoduuli, joka parantaa 3D-hahmojen ja -siirtymien luonnollisuutta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vrikomponentti
</h3>

<p class="pBody">
Nytn kunkin kuvapisteen vri mritetn yhdistelemll kolmea vrikomponenttia  punaista, vihre ja sinist  eri intensiteeteill. Kunkin vrikomponentin arvot esitetn graafisesti sit vastaavalla vrikyrll.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vrikorjaus
</h3>

<p class="pBody">
Vrikorjauksen avulla voidaan korjata poikkeamat todellisen vriarvon ja sen nytss nkyvn esityksen vlill. Vripoikkeamat voivat aiheutua monista eri syist. Nit ovat esimerkiksi tyalueen valaistusolosuhteet ja nytiss ajan kuluessa tapahtuvat vrisiirtymt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vrikyr
</h3>

<p class="pBody">
Vrikyr edustaa vrikomponentin (punainen, vihre tai sininen) kaikkia mahdollisia intensiteettiarvoja (0255). Kussakin vrikyrss vaaka-akseli ilmaisee tuloarvon (vriarvon, jonka ohjelma haluaa nytt), kun taas pystyakseli ilmaisee lhtarvon (eli vriarvon, jonka nytnohjain muodostaa nytss). Arvo 0 (vasemmassa alakulmassa) edustaa kyseisen vrin tydellist puuttumista, kun taas arvo 255 (oikeassa ylkulmassa) edustaa vrin tytt voimakkuutta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vrisyvyys
</h3>

<p class="pBody">
Vrisyvyys viittaa nytss kytettviss oleviin vrisvyihin. Sen mittayksikk on bitti kuvapistett kohti (bpp) Tyypillisi arvoja ovat seuraavat: 256 vri (8 bpp), tuhansia vrej (16 bpp) ja miljoonia vrej (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komponenttivideo
</h3>

<p class="pBody">
Komponenttivideo, jota kytetn tavallisesti DVD-soittimissa ja HDTV-jrjestelmiss, antaa televisioissa kytetyn normaalin punaisen, vihren ja sinisen (RGB) vrisignaalin. Signaali on jaettu ja pakattu erilliseksi luminanssiksi ja vriarvo-luminesenssiksi (&quot;Y&quot;), jotka ovat R-Y-luminesenssi ja B-Y-luminesenssi. Vihren arvoa ei lhetet. Nyttlaite tytt automaattisesti ne vriarvot, jotka eivt ole punaisia tai sinisi. DVD-levyt koodataan komponenttivideota kyttmll, jolloin nyttlaitteet mahdollistavat tllaista liitnt kytettess laajemman toiston. Tmn muodon yleisesti kytetty muunnos Pohjois-Amerikassa on YpbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komposiittivideo
</h3>

<p class="pBody">
Komposiittivideo on analoginen videosignaali, jossa kirkkaus- ja vri-informaatio yhdistetn yhdeksi signaaliksi. Se yleens kytt videokanavalle yht RCA-liitint ja kahta erillist RCA-liitint vasemmalle sek oikealle audiokanavalle. Kirkkaus- ja vrikanavien yhdistminen yhteen kanavaan heikent videosignaalin laatua. Tmn vuoksi signaalin laatu on huonompi kuin S-Video- tai komponenttivideosignaaleissa. Komposiittivideo on analogisten televisiosignaalien lhetysmuoto maailmanlaajuisesti ja sen liitnnt ovat yleisi videonauhureissa, DVD-soittimissa sek videopeleiss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Ainoastaan CrossFire&#8482; Edition -grafiikkakorteissa kytettviss oleva siru. Siru vastaanottaa GPU:n signaalit sek isntgrafiikkakortille ett alainen-grafiikkakortille ja yhdist tulokset valitun kytttilan mukaan. Sen jlkeen se lhett lopulliset kehykset nyttlaitteelle. Se pystyy yhdistelemn toimintoja niin, ettei kummallekaan GPU:lle aiheudu kuormitusta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Stpiste
</h3>

<p class="pBody">
Stpiste on kyttjn vrikyrlle luoma piste. Nytn vri voi muuttaa siirtmll stpisteit hiirell.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Tietokonenyttjen ja televisioiden posan katodisdeputken lyhenne. Vrillisiss CRT-nytiss on kolme erillist elektronisuihkua, jotka purkautuvat reiklevyn kautta lasisen nytn takaosaan. Elektronisuihkut aktivoivat erilliset punaisen, vihren ja sinisen arvot eri voimakkuudella. Tuloksena on vrillinen kuva. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dashboard
</h3>

<p class="pBody">
Dashboard on Catalyst Control Centerin osa, jota kyttmll asennettujen ATI-laitteiden ja -ohjelmien toiminnot nytetn graafisessa muodossa. Dashboard-toiminnolla voi avata kaikki ominaisuudet (mritetyt liittyvt graafiset ominaisuudet), jotka ovat kytettviss nytnohjaimella. Kokeneille kyttjille tarkoitettuun Dashboard-sovellukseen psee vain lisnkymst ja mukautetusta nkymst.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Microsoft DirectX API:n (ohjelmointirajapinnan) osa, joka on tarkoitettu kolmiulotteisen grafiikan nyttmisen Windows-jrjestelmiss. Sen avulla ohjelmistokehittjt voivat kytt nytnohjainten alimman tason toimintoja, joiden suorituskyky tarvitaan kolmiulotteisten sovellusten, kuten pelien, toteuttamiseen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Microsoft DirectX on API (ohjelmointirajapinta), jonka avulla ohjelmoijat voivat kytt peleiss ja muissa suorituskykyisiss kolmiulotteisissa sovelluksissa tarvittavia alimman tason laitetoimintoja. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sekoitus
</h3>

<p class="pBody">
Tietokonegrafiikassa kytetty tekniikka, jossa kytetn hyvksi ihmissilmn taipumusta pehment vrien vlisi siirtoja sekoittamalla kaksi vierekkin olevaa vri toisiinsa. Sekoitus lis sekoitettuja vriarvoja kahden tai useamman vrin rajalle, jolloin kaksi- ja kolmiulotteiset objektit nyttvt luonnollisemmilta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pistevli
</h3>

<p class="pBody">
Pistevli mritt tietokoneen nytn tervyyden. Se mitataan millimetrein, ja se tarkoittaa CRT-nyttjen yksittisten fosforipisteiden tai nestekidenyttjen samanvristen solujen vlist etisyytt. Mit pienempi on arvo, sit tarkempi on kuva. Nyttjen yleisimmt pistevlit vaihtelevat 24 mm 31 mm:iin. Lisksi, jos nytlle, jonka pistevli on 24 mm valitaan korkein mahdollinen resoluutio, pikselin koko on yht suuri kuin pistevli. Jos nytt kytetn pienemmll tarkkuudella, kuvapiste muodostuu useista nytn pisteist.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista Digital Video Interface. Se on useissa nykyisiss tietokonenytiss kytetty normaali videoliitnt. DVI-liitntj on kolmenlaisia: DVI-A (analoginen), DVI-D (digitaalinen) ja DVI-I (integroitu, voi toimia sek analogisella ett digitaalisella signaalilla). Se tukee suuren kaistaleveyden videosignaaleja (yli 160 Hz), joten sit kytetn useimmiten suuritarkkuuksisissa nytiss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista Enhanced Definition Television, joka antaa paremman televisiokuvan kuin tavallinen SDTV (Standard Definition Television). NTSC-lhetysmuotoon soveltuvat EDTV-nytt pystyvt nyttmn standardin mukaiset 480 vaakaviivaa lomittamattomassa muodossa. Se piirt kaikki viivat yhdell pyyhkisyll. Tt prosessia kutsutaan progressiiviseksi pyyhkisyksi, ja se mys poistaa lomitetulle televisiosignaalille ominaiset srmt 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tasainen svytys
</h3>

<p class="pBody">
Valaistustekniikka, joka luo varjot kullekin kolmiulotteisen objektin monikulmiolle sen mukaan, miss valonlhde on ja mik on monikulmion kulma siihen nhden. Se mahdollistaa kolmiulotteisten objektien nopean muodostamisen nytss. Objektit voivat kuitenkin nytt latteilta, koska kukin nkyv monikulmio saa tietyn vriarvon eik tulos ole yht todentuntuinen kuin Goraund-svytyst kytettess. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATIn FlexFit&#8482;-tekniikka yhdist liikkuvien grafiikkasuorittimien Mobility&#8482; Radeon -tuotesarjan sek tehokkaimmat AMD- ja Intel-suorittimille tarkoitetut IGP-suorittimet ja tarjoaa yhteisen ohjaimen kaikkiin tarkoituksiin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Usva
</h3>

<p class="pBody">
Termi, jolla kuvataan objektin sekoittamista tietyn vrin kanssa, jolloin objekti nytt olevan kauempana katsojasta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ruutupuskuri
</h3>

<p class="pBody">
Se osa grafiikkakortin muistia, jossa kulloinkin nytettv kuva on. Kaikki tss puskurissa olevia tietoja koskevat kuvanmuodostusprosessit on suoritettu, ja puskuri sislt tiedot tsmlleen siin muodossa kuin niiden on oltava nytss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; muodostaa sulavan ja laadukkaan videokuvan katseltaessa tosiaikaista suoratoistovideokuvaa Internetin vlityksell. Se poistaa pikselitymisen ja artifaktit, jotka aiheutuvat rajallisesta kaistanleveydest, tunnistamalla nkyvien lohkojen reunat ja pehmentmll ne kehittyneell suodatustekniikalla.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Gamma, joka usein sekoitetaan kirkkauteen, viittaa todellisuudessa nyttlaitteissa kytettyyn korjaukseen. Sen avulla laitteen kirkkautta voidaan list tai vhent pehmemmin. Gamman muuttaminen aiheuttaa eplineaarisen muutoksen vrikyrn ja varmistaa, ett vriss ja intensiteetiss havaittavat muutokset tapahtuvat yhtenisesti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-svytys
</h3>

<p class="pBody">
Svytysmenetelm, joka saa aikaan pehmemmt valotehosteet kolmiulotteisissa objekteissa. Tietty vri kytetn kolmion tai monikulmion kussakin krkipisteess ja interpoloidaan koko pinnalle.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP on lyhenne sanoista &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;. Tm on digitaalinen oikeuksienhallintamenetelm, joka suojaa DVI- tai HDMI&#8482;-liitntjen kautta kulkevia signaaleita. Useat kansainvliset lainsdntlautakunnat ovat suositelleet sen kyttmist suuritarkkuuksisissa nytt- ja toistolaitteissa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; on lyhenne sanoista &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Kyseess on 19-nastainen liitnt, jota kytetn yhdistetyille ni- ja videosignaaleille. HDMI&#8482; tukee tavallisia, kehittyneit ja suuritarkkuuksisia videosignaaleita ja on tarkoitettu kytettvksi videonauhureissa, DVD-soittimissa, tietokoneissa sek digitaalitelevisiolaitteissa. Videosignaali voidaan siirt HDMI&#8482;-yhteensopivaan nyttn DVI-sovittimen avulla, mutta nisignaali pit siirt toista reitti, koska DVI ei tue nisignaaleita.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista High Definition Television. Se on kuvamuoto, joka tuottaa paremman kuvanlaadun kuin normaali televisio, ja laajakuvamuoto, jonka kuvasuhde on sama kuin elokuvateattereiden laajakankaan kuvasuhde. Kaksi suosituinta muotoa ovat 1080i ja 720p, joissa luku ilmaisee, kuinka monta vaakasuoraa viivaa niiss on, ja kirjain ilmaisee, onko kuva lomitettu vai tuotetaanko se progressiivisella skannaustekniikalla. Lomitetut nytt muodostavat kuvan piirtmll ensin parittomat vaakaviivat ja sitten parilliset vaakaviivat. Progressiivinen skannaus piirt kaikki viivat kerralla. Molemmissa kytetn kuvasuhdetta 16:9. Pohjois-Amerikassa televisiosignaaleissa kytetn 480 lomitettua viivaa (480i), jolloin kuvasuhde on 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Svy
</h3>

<p class="pBody">
Viittaa nkyvn valon kirjon tiettyyn vriin, jonka sen hallitseva aallonpituus mritt. Valo, jonka aallonpituus on 565590 nm, nkyy keltaisena. Normaalissa useimpien tietokonenyttjen kyttmss RGB-vriavaruudessa svy viittaa vriin, jonka mrittvt sen punaisen, vihren ja sinisen arvot vhennettyn vrin mahdollisilla kirkkauden ja kyllisyyden arvoilla.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; on ATI:n usean nytn ympristn hallintaohjelmisto, jolla kyttjt voivat hallita kahden tai sit useamman vierekkisen nytn useiden ikkunoiden esittmist. Lisksi ohjelmistossa on erilaisia tuottavuutta edistvi toimintoja, joilla voi hallita tehokkaasti tmn ympristn sovelluksia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tekniikka, jonka avulla grafiikkakortit voivat kytt tietokoneen jrjestelmmuistia suoraan PCI Express -vyln kautta. Se kytt algoritmeja, jotka optimoivat grafiikkakortin kytettviss olevan muistin sek tarvittaessa jrjestelmmuistin kytn. Se mahdollistaa muistiresurssien grafiikkakorttien omia ominaisuuksia tehokkaamman varaamisen nytt varten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; pienent ruutupuskuriin lhettvien tietojen mr, mik vhent muistin kaistanleveyteen liittyvien rajoitusten aiheuttamia ongelmia sek mahdollistaa erittin suuren resoluution ja 3D-kiihdytyksen koko nytss vrisyvyytt pienentmtt. Se kytt Hierarchical Z -puskurin nkyvyysalgoritmia nytettyjen kolmioiden takana olevien kuvapistelohkojen poistamiseen, Z Compression -toimintoa tuloksena saatavan nyttdatan pakkaamiseen ja nopeuttamiseen sek ainoastaan muuttuneiden kuvapisteiden pivittmiseen kytettv Fast Z-Clear -toimintoa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avainkenttinterpolointi
</h3>

<p class="pBody">
Tm ominaisuus tunnetaan mys nimell morfaus (morphing). Animaatiossa aloitus- ja lopetuspiste poimitaan avainkenttin. Kolmiulotteisessa kuvanmuodostuksessa lhtkohtana voi olla kuva hahmosta, jonka ilme on vlinpitmtn, ja viimeisess kuvassa voi olla sama hahmo hymyilevn. Animaatiossa tarvittavat liskehykset interpoloidaan (listn) niden kahden kehyksen vliin siten, ett muutos kunkin kuvakehyksen vlill (siirtyminen) tapahtuu pehmesti. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX-puskurialueen laajennus
</h3>

<p class="pBody">
OpenGL viittaa ominaisuuteen, jonka ansiosta 3D-mallinnussovellukset voivat nopeasti pivitt sellaisia kuvan osia, jotka liikkuvat erittin nopeasti tai joita on siirretty tai ksitelty muuten. Se toimii optimoimalla puskurialueiden tallennusta nytnohjaimen muistipuskurissa. Tmn ominaisuuden kyttminen ei tavallisesti vaikuta haitallisesti muihin sovelluksiin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Valaistustehosteet
</h3>

<p class="pBody">
Viittaavat kolmiulotteisessa tietokonegrafiikassa objektin valaisemiseen kytetyn virtuaalisen valonlhteen ominaisuuksiin ja laatuun. Valaistustehosteet voivat vaikuttaa voimakkaasti nkymn tunnelmaan. Esimerkiksi kova valo voi tulla paljaasta hehkulampusta, joka valaisee kirkkaasti lhell olevat objektit ja muodostaa tervt varjot taustalle. Pehme valo voi olla hajavaloa, joka ei aiheuta varjoja. Esimerkki tllaisesta on valo ulkona pilvisen pivn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
Pintakuvioinnit, jotka antavat objektille luonnollisen vaikutelman (esimerkiksi puuta, marmoria, nahkaa tai kangasta muistuttavat pintakuvioinnit), ovat 3D-grafiikan eniten muistia kuormittava piirre. Koska luonnossa objektien yksityiskohdat nkyvt heikommin niiden siirtyess kauemmaksi katselijasta, 3D-ohjelmoijat simuloivat tt kyttmll vhemmn yksityiskohtia sisltv, pienitarkkuuksista pintakuviointia kaukana olevissa objekteissa. Tllaiset pintakuviot ovat yksinkertaisesti alasskaalattuja versioita objektin lhell ollessa kytettvst ppintakuviosta, eivtk ne vaadi paljon muistia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Amerikoissa (Brasiliaa lukuun ottamatta) ja Japanissa kytss oleva analoginen televisiosignaalityyppi. Siin piirretn 525 lomitettua pystyruutua 60 Hz:n taajuudella, joten sen kuva ei vlky. Lyhenne viittaa sanoihin National Television Systems Committee, joka on kehitti tmn vrikuvastandardin vuonna 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ei-nkyv puskuri
</h3>

<p class="pBody">
Muistin osa, johon kuvat ladataan ensin kokonaan ja josta ne voidaan nopeasti piirt nyttn. Ei-nkyv puskuri tarkoittaa sellaisia videomuistin osia, jotka eivt ole edustapuskurin eli nytss nkyvn kuvan sisltmn puskurin osia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista Open Graphics Library. Se on laitealustariippumattoman kolmiulotteisen grafiikan kehittmiseen tarkoitettu teollisuusstandardi. Se sislt joukon toimintoja, joita kutsumalla eri ohjelmat, kuten pelit, CAD-ohjelmat ja virtuaalitodellisuutta kuvaavat jrjestelmt, voivat muodostaa monimutkaisia kolmiulotteisia objekteja yksinkertaisista, primitiivisist rakennuspalikoista. Siit on olemassa toteutus Windows-, Mac OS X- ja erilaisia Unix-jrjestelmi (mukaan lukien Linux) varten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive maksimoi GPU:n suoritusmuodon muuttamalla GPU:n nopeutta dynaamisesti optimitasolle kytn mukaan. Sirulla oleva lmpanturi valvoo jatkuvasti GPU:n lmptilaa, mik mahdollistaa suurimman sallitun kellotaajuuden yllpitmisen ilman ylikuumenemisen vaaraa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista &quot;Phase Alternating Line&quot;, joka on Euroopassa (Ranskaa lukuun ottamatta), suurimmassa osassa Aasiaa ja Lhi-it sek Afrikassa ja Australiassa kytss oleva videolhetysstandardi. Siin piirretn 625 lomitettua pystyruutua 25 Hz:n taajuudella, joten sen kuva ei vlky.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista &quot;Peripheral Component Interconnect,&quot;, joka on tietyn tietokoneen lislaitteiden ja emolevyn vlisen vyln mritys. PCI sislt sek emolevyn osia (kuten yhdistettyj grafiikkasuorittimia) sek laajennuskorttipaikkoihin liitettvi lislaitteita, kuten erillisi grafiikkakortteja. PCI korvasi aiemmat ISA- ja VESA-vylstandardit, ja sen vuorostaan korvasi grafiikkavylkorttien osalta AGP-standardi.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
PCI- ja AGP-vylstandardien seuraaja, joka antaa kyttn huomattavasti nit nopeamman sarjatietoliikennejrjestelmn. Tm parantaa grafiikkakorttien ja tietokoneen suorittimen kaltaisten laitteiden vlist kaistanleveytt. PCIe-kortit voivat kytt useita fyysisi rakenteita, joista nopein on tll hetkell grafiikkakorteissa usein kytetty X16 sek muissa lislaitteissa, kuten erillisiss multimedialaitteissa, kytetty X1.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Liukuhihna
</h3>

<p class="pBody">
Tietokoneiden grafiikkasuorittimien yhteydess tm tarkoittaa nytss nkyvien kuvien muodostamiseen kytettviss olevien erillisten laskutoimitusyksikiden lukumr. Yleisesti ottaen mit useampia liukuhihnoja grafiikkasuorittimen kytettviss on, sit paremmat 3D-kuvanmuodostusominaisuudet ja yleinen 3D-suorituskyky sill on.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pikseli
</h3>

<p class="pBody">
Kaikki tietokonekuvat koostuvat pienist pisteist. Kutakin yksittist pistett kutsutaan pikseliksi eli kuvapisteeksi. Pikseli on digitaalisen kuvan pienin nkyv yksikk ja aina yksivrinen. Pikselin kokoon vaikuttaa mritetty nytttarkkuus. Millimetrein (mm) ilmaistu pistevli mritt pikselin pienimmn koon.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tehonhallintatekniikka, jolla voidaan merkittvsti vhent ATIn Mobility Radeon -tuoteperheeseen kuuluvien liikkuvien grafiikkatuotteiden tehonkulutusta. Se aikaansaa suorituskyvyn ja tehokulutuksen optimaalisen tasapainon mahdollistamalla suuren suorituskyvyn tarvittaessa ja sstmll akun tehoa, kun grafiikkaprosessorin tarve on pieni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown on televisiotekniikka, jolla yhdell kuvataajuudella kuvattu elokuvafilmi voidaan siirt toista kuvataajuutta kyttvn videomuotoon. Tavallisessa NTSC-videokuvassa on enemmn kehyksi sekuntia kohden kuin elokuvafilmiss. Jotta kehykset jakaantuisivat tasaisesti ja nelj elokuvafilmin kehyst voitaisiin toistaa viiten erillisen NTSC-kehyksen, on luotava &quot;ylimrinen kehys&quot; limittmll interpoloidut kehykset. Tll elokuvafilmist voidaan tehd sujuvampi NTSC-videokuva. Sit voidaan kytt mys reunakuvien parempaan ksittelyyn Catalyst Control Centerin Vektorimukautuva-ominaisuuden avulla.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Virkistystaajuus
</h3>

<p class="pBody">
Tunnetaan mys nimell pystysuora virkistystaajuus. Se tarkoittaa taajuutta, jolla nytt tai televisio piirt kuvan nytlle ylhlt alas. NTSC-televisiojrjestelmien virkistystaajuus on noin 60 Hz, ja tietokonenyttjen virkistystaajuus on tavallisesti vhintn 75 Hz. Kun virkistystaajuus on yli 70 Hz, nytn vilkkumista ei tavallisesti voi havaita.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kuvanmuodostus
</h3>

<p class="pBody">
Kuvanmuodostuksella tarkoitetaan lopullisia piirtovaiheita, joissa nyttn tuleva 2D-kuva johdetaan sen 3D-mritelmist. Nyttn tuleva kuva voi nytt kolmiulotteiselta, mutta todellisuudessa se on kaksiulotteinen kuvapisteruudukko, joka on muodostettu nyttmn kolmiulotteiselta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tarkkuus
</h3>

<p class="pBody">
Nytn tarkkuus tarkoittaa nytss olevien kuvapisteiden mr, joka ilmaistaan vaakasuorina rivein ja pystysuorina sarakkeina. Monien nytnohjainten oletustarkkuus (VGA-tarkkuus) on 640 rivi x 480 saraketta. Nykyisten nyttjen tarkkuus on tavallisesti suurempi, esimerkiksi 1024 x 768 (XGA), 1280 x 1024 (SXGA) tai 1600 x 1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server on jatkuvasti toiminnassa oleva taustasovellus. Sill hallitaan pikanppimi ja profiileja, ja se tallentaa kaikki nyttasetukset. 
</p>

<p class="pBody">
Jos Catalyst Control Centerin toiminta jostain syyst keskeytyy, jolloin esimerkiksi nkymn vaihtamisyritys ei tuota mitn tulosta, kynnist Runtime Server uudelleen.
</p>

<p class="pBody">
Runtime Serverin uudelleen kynnistminen:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Valitse Kynnist &gt; Kaikki ohjelmat &gt; Catalyst Control Center &gt; Lisasetukset &gt; Kynnist Runtime uudelleen.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Vrikyllisyys
</h3>

<p class="pBody">
Viittaa tietyn svyn (vrin) intensiteettiin. Kyllinen svy on eloisa ja voimakas, kun taas vhemmn kyllinen svy nytt harmaammalta. Tysin kyllstymtn vri on harmaa. RGB-vrimallin termeill sanottuna vri on tysin kyllinen, kun jonkin sen kolmen kanavan (esimerkiksi punaisen) kirkkaus on 100 % ja muiden (vihren ja sinisen) kirkkaus on 0 %. Vastaavasti tysin kyllstymtn vri on sellainen, jossa kaikkien kolmen vri arvo on sama. Voidaan siis sanoa, ett kyllisyys on kanavien arvojen suhteellinen ero.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART on lyhenne sanoista &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART on analoginen 21-nastainen liitin, jota kytetn useimmiten Euroopassa ni- ja videosignaalien siirtmiseen videonauhureiden, DVD-soittimien, tietokoneiden ja digitaalitelevisiolaitteiden vlill. Siihen viitataan joskus sanoilla Pritel tai Euroconnector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Scissor Mode -tila
</h3>

<p class="pBody">
Graafiikkalaskutoimitusten kuormanjakomalli, jossa kaksi grafiikkakorttia muodostaa nytn kuvan eri puoliskot. Yksi grafiikkakortti muodostaa kuvan ylosan, ja toinen grafiikkakortti muodostaa alaosan. Tm menetelm tarjoaa dynaamisen tavan jakaa laskutoimituskuorma kahdelle kortille, sill kummankin kortin tarvitsee muodostaa vain puolikkaan ruudun kuva kokonaisen kuvan sijaan. Tm grafiikkatoiminto on kytettviss vain Microsoft Direct 3D- ja OpenGL -pelej tai sovelluksia suorittavissa Radeon CrossFire &#8482; -grafiikkakorteissa. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV on lyhenne sanoista Standard Definition Television. Sen tarkkuus on pienempi kuin HDTV (High Definition Television) -jrjestelmn tarkkuus. SDTV-jrjestelmien kuvasuhde on 4:3, ja se muodostaa kuvan 480 vaakaviivalla, kuten tavallinen analoginen televisiojrjestelmkin. Signaalin digitaalisen koodauksen ansiosta kuva on kuitenkin tervmpi ja elvmpi. SDTV-lhetykset on joko lomitettu (480i) tai niiss kytetn progressiivista pyyhkisy (480p). Viimeksi mainittu menetelm antaa paremman kuvan.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Alkujaan Ranskassa kytetty analoginen vrivideosignaali, jota kytetn useissa muissa maissa, kuten suuressa osassa It-Eurooppaa sek osissa Lhi-it ja Aasiaa. Kuten PAL-videostandardissa, SECAM:ss piirretn 625 lomitettua pystyruutua 25 Hz:n taajuudella, mutta siin vrit koodataan tysin eri tavalla. Nimi on lyhenne sanoista &quot;Squential Couleur avec Mmoire,&quot;, jotka ovat ranskaa ja tarkoittavat jrjestetty muistilla varustettua vri.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; on ATIn kehittm diagnostiikkatykalu, joka varmistaa maksimaalisen vakauden mrittmll kyttjlle ihanteelliset AGP-asetukset. AGP-vyln laatu on ers merkittv syy siihen, ett jrjestelm jumiutuu. Koska vyl voidaan hallita monilla erityyppisill AGP-piirisarjoilla, AGP-vyln yhteensopivuus vaihtelee ja sen laatu on vaikea mritt ennalta nytnohjaimen kautta. SmartGart&#8482;-ominaisuutta kyttmll nytnohjain testaa automaattisesti AGP-vyln yhteensopivuuden alustuksen aikana ja testitulosten mukaisesti kytkeytyy dynaamisesti AGP-vyln tai mritt sen. Tm parantaa jrjestelmn vakautta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kiiltokorostus
</h3>

<p class="pBody">
Kirkas, tavallisesti pieni mutta voimakas valo. Se heijastuu kolmiulotteiselta pinnalta, jonka heijastusarvo on suuri. Tmn korostuksen intensiteetin ja hajonnan perusteella kyttjt pystyvt erottamaan kovan ja silen pinnan, kuten metallin tai porsliinin, tai pehmen ja kuviollisen pinnan, kuten kankaan ja ihon.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super-reunanpehmennys
</h3>

<p class="pBody">
Ominaisuus, joka parantaa kuvanlaatua yhdistmll koko ruudun reunanpehmennyksen tulokset kahden grafiikkakortin kautta CrossFire&#8482;-toiminnon avulla. Kaksi grafiikkakorttia ksittelee eri reunanpehmennyskuvioita jokaisessa ruudussa. Niiden tulokset yhdist CrossFire&#8482; Master -grafiikkakortin Compositing Engine -toiminto, jolloin kolmiulotteisten kuvien riviivat, viivat ja varjostustehosteet nkyvt pehmempin. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling-tila
</h3>

<p class="pBody">
Grafiikkalaskutoimitusten kuormanjakomalli, jossa kaksi grafiikkakorttia muodostaa vierekkisi 32 x 32 kuvapisteen neliit ruutukuviossa. Tm malli parantaa kuvanmuodostuksen laatua, koska kumpikin kortti ksittelee puolet kuvapisteruutujen monimutkaisista 3D-objekteista. SuperTiling ky useimpiin sovelluksiin Scissor Mode -tilaa (jossa kaksi korttia muodostaa ruudun kuvan yl- ja alapuoliskot) paremmin, koska ruudukkokuvio takaa muodostettavan kuvan tasaisemman jakautumisen. Tm grafiikkatoiminto on kytettviss vain Microsoft Direct 3D -pelej tai sovelluksia suorittavissa Radeon CrossFire&#8482; -grafiikkakorteissa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-video
</h3>

<p class="pBody">
Lyhenne sanoista Separate Video. S-video on analoginen videoliitnt, joka antaa parempilaatuisen signaalin kuin komposiittivideo. Signaali on jaettu kahdeksi erilliseksi kanavaksi: luminanssiksi (Y) ja krominenssiksi (C). Mys Y/C-videoksi tai Y/C:ksi kutsutun S-videon liittimiss on tavallisesti nelj liitinnastaa. Tt videoliitnt kytetn yleisesti kuluttajille tarkoitetuissa DVD-soittimissa, videonauhureissa, pelikonsoleissa ja muissa vastaavissa laitteissa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tekseli
</h3>

<p class="pBody">
Kuvapisteen kolmiulotteinen vastine. Se kuvaa kolmiulotteisen objektin pinnan perusyksikk, kuten palloa. Kaksiulotteisen objektin, kuten ympyrn, perusyksikk on kuvapiste. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pintakuviointi
</h3>

<p class="pBody">
Tietokonegrafiikassa kaksiulotteisia kuvioituja pintoja kutsutaan pintakuvioinniksi. Pintakuviointi on toimenpide, jolla kaksiulotteinen pinta kritn kolmiulotteisen objektin plle niin, ett kolmiulotteinen objekti saa samat pintakuvio-ominaisuudet. Esimerkiksi kun kangasta muistuttava kaksiulotteinen pintakuvioitu pinta kritn kolmiulotteisen pallon ymprille, pallo saa kangasmaisen pinnan. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pintakuviointiasetus
</h3>

<p class="pBody">
Pintakuviointiasetus on ominaisuus, jolla kyttj voi valita kolmiulotteisen objektin pinnan pintakuvioinnin laatutason. Tulos on kaikkein realistisin, kun kytetn korkeinta mahdollista laatua, mutta sill voi olla haitallinen vaikutus paljon kolmiulotteisia objekteja kyttvn sovelluksen suorituskykyyn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
</h3>

<p class="pBody">
Shkmagneettisten hiriiden vhentmiseen suunniteltu menetelm, joka parantaa paneelinyttihin menevn digitaalisignaalin laatua. Menetelmn koodausalgoritmi muuntaa alkuperisen 8-bittisen kuvadatan virheit paremmin sietvksi 10-bittiseksi signaaliksi, joka puolestaan muunnetaan nyttlaitteessa takaisin alkuperiseen 8-bittiseen muotoonsa. Signaali on mys DC-tasapainotettu, jolloin signaali voidaan vlitt mys valokuitukaapelia pitkin. DVI-liittimiss voi olla enintn kaksi TMDS-linkki. Kumpaankin &quot;linkkiin&quot; kuuluu normaaliin RGB-lhtn tarvittava mr signaaleja. Jos kytettviss on useiden DVI-liittimien ansiosta useita TMDS-linkkej, saavutetaan parempi tarkkuus ja korkeampi virkistystaajuus. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Trilineaarinen suodatus
</h3>

<p class="pBody">
Nytteenottomenetelm, jolla tuotetaan realistisilta nyttvi kolmiulotteisia objekteja. Trilineaarinen suodatus muodostaa keskiarvon bilineaarisen suodatuksen mipmap-tasoista ja normaaleista mipmap-nytteist.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI-tekniikka, joka on suunniteltu optimoimaan kannettavien tietokoneiden paneelien kirkkaus tehon sstmiseksi. Se mahdollistaa kannettavan tietokoneen kirkkauden suoran stmisen ja lis siten akun kyttaikaa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vektorimukautuva
</h3>

<p class="pBody">
Menetelm, joka tasoittaa ja pehment srmikkit reunoja lomitetun videokuvan toistossa. Lomitetussa videossa on vuorotellen parillisia ja parittomia vaakaviivoja, jotka kohdistetaan vastaavasti CRT- tai tasonytn kuvapistekuvaan. Ilman korjausta srmikkt viivat nkyvt videokuvassa joko kaksoisvaakaviivoina tai virheellisesti interpoloituina viivoina. Vektorimukautuva-asetuksen avulla kuvapistearvojen erot otetaan huomioon usean viivan ja vaihtuvien kehysten osalta (3:2 pulldown -asetuksella lomitetun videon lhteess) ja sen jlkeen ne tulkitaan lykksti uudelleen siten, ett lomitettu videokuva nkyy tasaisempana.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI-tekniikka, joka mahdollistaa nytn kuvan nopean kiertmisen ja skaalaamisen. Mit tahansa typyt voidaan nyt kiert 90 tai jopa 180 asetetta vasemmalle tai oikealle silytten samalla ATI:n muiden kaksi- ja kolmiulotteisten tekniikoiden, kuten SmoothVision&#8482;-tekniikan, kaikki ominaisuudet. VersaVision&#8482; toimii yhdess tai useassa nytss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-svytys
</h3>

<p class="pBody">
Nytss nkyvt kolmiulotteiset objektit muodostetaan monikulmioista, joista kukin muodostuu pllekkisist kolmioista. Vertex on kolmion se kulma, jolla se liittyy toiseen kolmioon. Kuhunkin vertexiin liittyy joukko tietoja, jotka kuvaavat sen koordinaatit kolmiulotteisessa tilassa, sen painon, vrin, pintakuvioinnin koordinaatit, usvan ja pistekoon. Vertex-svytys on grafiikan ksittelytoiminto, joka ksittelee nm arvot, jolloin tuloksena on muun muassa realistisemmat valaistustehosteet, parempi pintakuviointi (kuten hiuksissa ja karvapinnassa) ja tarkemmat pinnan muodot (kuten aallot altaassa tai henkiln vaatteiden venyminen ja rypistyminen hnen liikkuessaan).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-svytysyksikk
</h3>

<p class="pBody">
Grafiikkaprosessoriin sisltyv toiminto, joka muodostaa kolmiulotteisen objektin monikulmiot muodostavien kolmioiden pintakuvioinnin, koon ja suunnan. Mit enemmn nit toimintoja grafiikkaprosessorissa on, sit monimutkaisempia monikulmioita voidaan muodostaa kellojakson aikana, ja siten luoda tarkempia, luonnollisempia yksityiskohtia ja liikkeit.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-liitin
</h3>

<p class="pBody">
Ernlainen grafiikkaliitiin, jota usein kutsutaan analogiseksi liittimeksi. Tm on yleisin kytss oleva videoliitin ja koostuu kolmessa riviss olevasta 15 nastasta. VGA on lyhenne sanoista Video Graphics Array. VGA on mys lhes kaikkien videokorttien tukeman 640 x 480 kuvapisteen muodostaman pienimmn vakionytttilan videotarkkuuden nimitys.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Tekniikka, joka yhdistmll digitaalisen videon toiminnot, kuten kehittyneen adaptiivisen lomituksen poiston ja videon gamman laajentamisen, tuottaa laadukkaan videokuvan ja integroidut digitaalitelevision koodinpurkuominaisuudet. Se tarjoaa mys komponenttiulostulon EDTV-nytille (480i (lomitettu pyyhkisy) ja 480p (progressiivinen pyyhkisy)) ja HDTV-nytille (720p ja 1080i).
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Kuvapistevarjostusta sek videosuodatus- ja ksittelytoimintoja yhdistv ominaisuus. Se nopeuttaa kohinanpoistoa, pyristyst, mukautuvaa lomituksenpoistoa, kuvataajuuden ja vritilan muuntamista sek useita muita toimintoja. Se mys mahdollistaa entist paremman liikkeen huomioon ottavan MPEG-2-koodinpurkamisen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Toiminto, joka vhent merkittvsti grafiikkalaitteissa olevista ongelmista johtuvia jrjestelmn kaatumisia. Jos nytnohjain havaitsee, ett grafiikkaprosessori on jumiutunut, VPU Recover yritt nollata grafiikkaprosessorin. Tm poistaa tarpeen kynnist jrjestelm uudelleen, ja kyttjt voivat jatkaa tietokoneen kyttmist keskeyttmtt tai hukkaamatta tytn.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Analoginen komponenttivideosignaali, joka jakaa ja pakkaa television normaalin punaisen, vihren ja sinisen (RGB) vrisignaalin erillisiksi luminanssi- ja vriarvoiksi. Y tarkoittaa luminanssikanavaa, ja Pb sek Pr edustavat sinist ja punaista kanavaa, joista kummastakin on vhennetty luminanssiarvo. Sen vriavaruus vastaa digitaalitelevisioissa kytetty krominenssipohjaista YcbCr-vriavaruutta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-puskuri
</h3>

<p class="pBody">
Nyttmuistin osa, joka seuraa, mit nyttelementtej voidaan tarkastella ja mitk ovat piilossa muiden objektien takana. 3D-kuvan tapauksessa se seuraa, mit elementtej edustalla olevat kuvat tai muut 3D-objektit peittvt suhteessa kyttjn perspektiiviin.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005 ATI Technologies Inc. Kaikki oikeudet pidtetn.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

