<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="no" lang="no">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Ordliste</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
  <!--
   // Set reference to top level help frame
   //
   var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
  // -->
 </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Ordliste
</h2>

<p class="pBody">
Ordlisten inneholder definisjoner p termer som brukes i Hjelp for Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;todimensjonal,&quot; en term som brukes om datagrafikk som er &quot;flat&quot;. Typiske skrivebordsprogrammer som tekstbehandlingsprogrammer, regnearkprogrammer eller andre programmer som manipulerer utskriftsgrafikk eller enkel grafikk (for eksempel bilder eller strekbilder), anses vanligvis for  operere i et 2D-milj, selv om de inneholder enkle tredimensjonale elementer som for eksempel knapper.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;tredimensjonal,&quot;, omtaler datagrafikk som tilsynelatende har volum og dybde. Forskjellige modelleringsprosesser tar utgangspunkt i en representasjon av et tredimensjonalt objekt fra dataprogrammet, og tegner det opp ved hjelp av forskjellige lyssettingskomponenter, legger p teksturer og lag med gjennomsiktighet eller ugjennomsiktighet, slik at man oppnr en realistisk gjengivelse av et tredimensjonalt objekt p en todimensjonal skjerm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En maskinvarebasert komprimeringsteknologi fra ATI som reduserer strrelsen p 3D-teksturdata og srger for mer finkornede teksturoverflater p en mer effektiv mte.  Dette reduserer betraktelig minnebruken til vanlige tilordninger som inneholder informasjon om hvordan lys reflekteres p teksturerte overflater, noe som setter spillprogrammerere i stand til  bruke flere tekstur- og lyssetingsdetaljer uten at det gr ut over ytelsen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tilpasset utjevning
</h3>

<p class="pBody">
Tilpasset utjevning er en teknikk som bruker en kombinasjon av flersampling (MSAA) og supersampling (SSAA) p 3D-objekter for  forbedre kantutjevningen og fine detaljer. Flersampling fungerer best ved kantutjevning p hele polygoner, men kan ikke p en effektiv mte jevne ut kanter i polygoner som er delvis gjennomsiktige. Med supersampling kan du p en mer nyaktig mte beregne fargeverdier tilsttende til gjennomsiktige pikselskyggeleggingsverdier i polygoner med delvis gjennomsiktige teksturer, men funksjonen brukes ikke universelt siden den er mer prosessorkrevende. Tilpasset utjevning fungerer ved bruk av supersamplingsutjevning p gjennomsiktige teksturer, og flersamplingsutjevning p alle andre teksturer. Dette gir utmerkede bildekvalitetsniver, samtidig som ytelsen opprettholdes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGPen (akselerert grafikkport) er et spor p datamaskinens hovedkort utviklet spesielt for 3D-grafikkort. AGP viser 3D-bilder mye jevnere og raskere enn det som tidligere var mulig med PCI-grafikkort. AGP har flere ganger raskere busshastighet enn PCI og bruker sidebndsadressering, slik at flere dataoverfringer mellom grafikkprosessoren og datamaskinen kan skje samtidig. AGP fases i yeblikket ut til fordel for PCI Express (PCIe&#8482;) p PC-systemer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alfablanding
</h3>

<p class="pBody">
Alfablanding brukes i 3D-grafikk til  opprette gjennomsiktige eller ugjennomsiktige effekter, for eksempel glass og vann. Alfa er en gjennomsiktighetsverdi, slik at jo lavere verdi, jo mer gjennomsiktig utseende for bildet. Den brukes ogs i animasjoner til  produsere for eksempel nedtoningseffekter, der ett bilde gradvis tones ned til et annet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AFR  Alternate Frame Rendering
</h3>

<p class="pBody">
En utjevnende metode for  laste inn grafikk, der to grafikkort brukes til vekselvis  gjengi bilder i en bildevisning. Denne konfigurasjonen ker detaljomfanget i 3D-objektene som hvert kort kan gjengi, ettersom hvert kort hndterer halvparten av det totale antallet bilder. I hovedsak fr hvert kort mer tid til  gjengi et scenebilde, slik at 3D-objektene blir merkbart mer detaljerte. Denne typen grafikkbruk finnes bare p Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort som kjrer spill eller programmer for Microsoft Direct 3D og OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotrop filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En teknikk som bevarer overflatedetaljer for et objekt etter hvert som det trekkes tilbake mot bakgrunnen, ved  utnytte og blande sammen teksturtilordningene for objektet. Dette gjr at 3D-objekter fremstr som mer realistiske, ettersom detaljene p overflateteksturen bevares p en jevn, smls mte p delene som flyttes eller forsvinner mot bakgrunnen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Utjevning
</h3>

<p class="pBody">
En metode som jevner ut de ujevne kantene p et kurvet objekt. En svart kurvet linje p en hvit bakgrunn som vises p en datamaskinskjerm, vil vre noe ujevn langs kantene p grunn av de iboende begrensningene ved  bruke enkeltstende piksler for  vise bildet. Utjevning jevner ut disse ujevnhetene ved  fylle inn de hvite mellomrommene mellom de ujevne kantene med varierende gr skygger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspekt
</h3>

<p class="pBody">
En samling relaterte funksjoner i ATIs Catalyst Control Center-programvare. For eksempel samler Farge-aspektet kontroller som styrer gamma, lysstyrke, kontrast og andre funksjoner som er direkte forbundet med fargevisning. P en tilsvarende mte gir 3D-aspektet deg en samling med relaterte kontroller som styrer funksjoner som utjevning, anisotrop filtrering, mipmap-detaljniver og s videre.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Format
</h3>

<p class="pBody">
Proporsjonene til en skjerm uttrykkes som et forhold mellom bredden og hyden. Vanlige formater er 4:3 for TV- og CRT-skjermer, 5:4 for LCD-skjermer og 16:9 for bredformatskjermer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482;-farge
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482;-farge er en avansert funksjon i Catalyst Control Center som gir brukeren nyaktig kontroll over hvordan farger vises p en skjerm. Avivo&#8482;-farge inneholder verkty for justering av verdier for nyanse og metning per skjerm. Dette gjr det mulig  optimalisere bruken av en enkelt skjerm i de rdende lysforholdene, eller  bedre fargetilpassingen av to eller flere tilsttende skjermer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bakbuffer
</h3>

<p class="pBody">
En type minne som brukes til  gjengi jevn video og 2D-grafikkakselerasjon. Denne teknikken bruker to rammebuffere, s prosessen omtales ofte som &quot;dobbelbufring&quot;. Mens innholdet i den ene bufferen vises, inneholder en annen buffer, kalt &quot;bak&quot;-buffer, rammen som det arbeides med. P denne mten ser brukerne bare fullstendige jevne rammer p skjermen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Biliner filtrering
</h3>

<p class="pBody">
Denne filtreringsmetoden reduserer blokkdannelsen ved innzooming p en 3D-overflate som er rettvinklet i forhold til personen som ser. Hvis du ser nye p et bilde i en avis, kan du se at bildet bestr av sm punkter. Hvis bildet forstrres, vil det begynne  se &quot;blokkete&quot; ut og bli mindre tydelig. Dette er ogs et problem for datamaskingenererte bilder, srlig for overflatedetaljer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitdybde
</h3>

<p class="pBody">
Refererer til antallet databiter som er ndvendig for  lagre fargeinformasjon om en piksel. Stor bitdybde innebrer at det kan kodes mer fargeinformasjon i hver enkelt piksel. 1 binr bit med minne kan for eksempel bare kodes til &quot;0&quot; eller &quot;1.&quot; En grafisk bitdybde p 1 innebrer derfor at skjermen bare kan vise to farger, nemlig svart og hvitt p en monokrom skjerm. 4-biters fargedybde kan vise 16 farger fordi det bare er 16 forskjellige kombinasjoner med 4 biter (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... til &quot;1111&quot;). 16-biters farge kan reprodusere 65 536 farger, 24-biters farge kan vise opptil 16 777 216 individuelle farger, og 30-biters farge kan vise opptil en milliard individuelle farger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
En bitmap er grafikk eller tegngjengivelse som bestr av individuelle piksler, og som er ordnet vannrett i rader. En monokrom bitmap bruker n bit per piksel (bpp). Fargebitmap kan bruke opptil 32 bpp, avhengig av hvilken fargedybde som er valgt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Lysstyrke
</h3>

<p class="pBody">
Mengden hvitt eller svart som brukes for alle farger p skjermen. Nr du gjr skjermen &quot;lysere&quot;, legger du til mer hvitt. Dette m ikke forveksles med klarhet, som mler det faktiske lysnivet som utstrles fra datamaskinskjermen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Et navn som refererer til en del av minnet p skjermkortet. En stor buffer brukes alltid til  vise bilder p skjermen, det er &quot;skjermbufferen&quot;. Resten av dette minnet brukes vanligvis av programmer som bakbuffere, z-buffere og teksturbuffere.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-programvare som gir brukere direkte kontroll over en rekke grafikkfunksjoner som er utviklet for  gi kt stabilitet og ytelse. Ved  bruke Egenskaper for skjerm i Windows-kontrollpanelet som grensesnitt, gir den praktisk tilgang til mange funksjoner i skjermdriverne som ker 2D- og 3D-ytelsen for spill, multimedia og ulike krevende 3D-programmer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center 
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center er arvtakeren til teknologien fra Catalyst-programvaren som tidligere bare var tilgjengelig gjennom Windows-kontrollpanelet. Det har et nytt brukergrensesnitt, tilbyr mer interaktive mter  styre ting som 2D- og 3D-ytelse samtidig som det gir umiddelbar tilbakemelding ved hjelp av et mer intuitivt, grafisk brukergrensesnitt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; utfrer kompliserte transformeringer, beskjringer og lyssettingsberegninger ved hjelp av 4-matrisers skallfunksjoner og innsetting av nkkelbilder, noe som gir mer livaktige overganger i for eksempel ansiktsuttrykkene til 3D-figurer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Med en programmerbar Vertex Shader-rrledning er Charisma Engine&#8482; II en motor for transformering og lyssetting utviklet for  gjre 3D-figurer og -overganger enda mer livaktige.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fargekomponent
</h3>

<p class="pBody">
Tre fargekomponenter  rd, grnn og bl  kombineres i ulike intensiteter for  bestemme fargen p hver piksel p skjermen. Verdiene for hver fargekomponent vises grafisk av en tilhrende fargekurve.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fargekorrigering
</h3>

<p class="pBody">
Korriger avvik mellom den reelle fargeverdien og hvordan fargen vises p skjermen. Fargeavvik kan forrsakes av forskjellige kilder, inkludert lysforholdene p arbeidsstedet og gradvise endringer i farge over tid p tradisjonelle skjermer eller flatskjermer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fargekurve
</h3>

<p class="pBody">
En fargekurve viser alle mulige intensitetsverdier (fra 0 til 255) for en fargekomponent (rd, grnn, bl). For hver fargekurve representerer den vannrette aksen inngangsverdien (fargeverdien et program vil vise), mens den loddrette aksen representerer utgangsverdien (fargeverdien skjermdriveren vil skrive til skjermen). Verdien 0 (i nedre venstre hjrne) representerer det fullstendige fravret av denne bestemte fargen, mens verdien 255 (i vre hyre hjrne) representerer den &quot;fulle&quot; styrken for denne fargen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fargedybde
</h3>

<p class="pBody">
Fargedybde refererer til antall fargenyanser som er tilgjengelige p skjermen, og mles i biter per piksel (bpp). Vanlig utvalg er: 256 farger (8 bpp), tusenvis av farger (16 bpp) og millioner av farger (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komponentvideo
</h3>

<p class="pBody">
Brukes vanligvis av DVD-spillere og HDTV-systemer. Komponentvideo er et standardisert RGB-fargesignal (rd/grnn/bl) for fjernsynsapparater. Signalet splittes og komprimeres inn i atskilte signaler for luminans og fargeverdier  luminans (&quot;Y&quot;), rd minus luminans (R-Y) og bl minus luminans (B-Y). Verdien for grnn overfres ikke. Skjermenheten vil automatisk &quot;fylle ut&quot; fargeverdiene som ikke er rde eller bl. DVD-er er kodet med komponentvideo, s skjermenheter vil gi forbedret avspilling hvis man bruker denne typen tilkobling. En vanlig variant av dette formatet, som brukes i USA, er YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komposittvideo
</h3>

<p class="pBody">
Komposittvideo er en type analogt videosignal som kombinerer bde lysstyrke og fargeinformasjon til ett enkelt signal. Den bruker vanligvis n enkelt RCA-tilkobling for videokanalen, og separate RCA-tilkoblinger for venstre og hyre lydkanal. Kvaliteten p videosignalet reduseres nr lysstyrken og kanalene for flere farger kombineres til n enkelt kanal. Signalkvaliteten er derfor drligere enn til bde S-Video og komponentvideo. Komposittvideo er kringkastingsformatet for analoge fjernsynssignaler over hele verden, og tilkoblingene finnes vanligvis p videoopptakere, DVD-spillere og videospill.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komposittmotor
</h3>

<p class="pBody">
En brikke som bare er tilgjengelig p CrossFire&#8482; Edition-grafikkort. Denne brikken tar signalene fra GPU-ene p bde hovedgrafikkortet og slavegrafikkortet, og kombinerer resultatene etter den valgte driftsmodusen. Den sender deretter de endelige bildene ut til skjermenheten. Den kan utfre avanserte blandingsoperasjoner uten  belaste noen av GPU-ene.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kontrollpunkt
</h3>

<p class="pBody">
Et kontrollpunkt er et brukeropprettet punkt p fargekurven. Brukere kan endre fargen p skjermen ved  flytte kontrollpunkter med en mus.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for Cathode Ray Tube (katodestrlerr), som er hovedkomponenten i datamaskin- og TV-skjermer. Farge-CRTer bruker tre atskilte elektronstrler som skytes gjennom en skyggemaske og p baksiden av glasskjermen. Elektronstrlene aktiverer atskilte rde, grnne og bl verdier i forskjellige styrker for  produsere et bilde i farger. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kontrollpanel
</h3>

<p class="pBody">
Kontrollpanelet er en del av Catalyst Control Center som brukes til  vise en grafisk fremstilling av funksjonene som er tilgjengelige i installert ATI-maskinvare og -programvare. Kontrollpanelet kan brukes til  f tilgang til alle aspekter (sett av beslektede grafiske funksjoner) som er tilgjengelige p et grafikkort. Kontrollpanelet er ogs tilgjengelig i avansert visning og egendefinert visning, som er rettet inn mot mer erfarne brukere.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Del av Microsoft&#39;s DirectX API, som er utviklet for  gjengi 3D-grafikk p Windows-systemer. Programvareutviklere gis tilgang p lavt niv til funksjoner p grafikkort, noe som gir den ytelsen som er ndvendig for krevende 3D-programmer, for eksempel spill.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX, en Microsoft-teknologi, er en API som gir programmerere direkte tilgang til maskinvarefunksjoner p lavt niv for spill og andre 3D-programmer med hy ytelse. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Spredning
</h3>

<p class="pBody">
En grafikkteknikk for datamaskiner. Teknikken produserer jevne grenseoverganger ved  utnytte det menneskelige yets tendens til  blande to nrliggende farger. Spredning legger til mellomliggende fargeverdier mellom to eller flere grenser, slik at et jevnere, mer naturlig utseende produseres for 2D-bilder eller 3D-objekter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punktavstand
</h3>

<p class="pBody">
Punktavstand spesifiserer skarpheten for visningen p en skjerm. Den mles i millimeter (mm) og er avstanden mellom de individuelle fosforunderpikslene p en CRT-skjerm eller cellene med samme farge p en LCD-skjerm. Jo mindre tall, jo skarpere bilde. De vanligste punktavstandene for skjermer har omfang fra 0,24 mm til 0,31 mm. Hvis en skjerm med punktavstand p 0,24 mm er innstilt p den hyest mulige opplsningen, blir pikselstrrelsen lik punktavstanden. Hvis skjermen er innstilt p lavere opplsninger, bestr pikslene av flere punkter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;Digital Video Interface&quot;, en standard videotilkobling som brukes p mange nvrende datamaskinskjermer. Det finnes tre typer DVI-tilkoblinger: DVI-A (analog), DVI-D (digital) og DVI-I (integrert, med mulighet for enten analog eller digital). Den sttter videosignaler med hy bndbredde (over 160 Hz), s den brukes oftest for skjermer med hy opplsning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;Enhanced Definition Television&quot; (fjernsyn med forbedret opplsning), noe som gir bedre bildekvalitet for fjernsyn enn SDTV (Standard Definition Television - fjernsyn med standardopplsning). Gjelder bare for NTSC-kringkastingsformatet. EDTV-skjermer kan vise de vanlige 480 vannrette skannelinjene i et format uten linjesprang (non-interlaced). I stedet tegner de opp alle skannelinjene i ett sveip, noe som kalles progressiv skanning, en prosess som ogs fjerner &quot;ujevnheten&quot; som er en bieffekt av fjernsynssignaler med linjesprang. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Flat skyggelegging
</h3>

<p class="pBody">
En lyssettingsteknikk som skyggelegger hvert enkelt polygon i et 3D-objekt, basert p hvor lyskilden er, og polygonets vinkel i forhold til den. Dette muliggjr relativt rask opptegning av 3D-objekter, men kan gjre at disse objektene ser &quot;fasetterte&quot; ut siden alle synlige polygoner settes til en bestemt fargeverdi, og dermed ikke gir en s realistisk effekt som man oppnr ved  bruke Gouraud-skyggelegging. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATIs FlexFit&#8482;-teknologi samler Mobility&#8482; Radeon-familien med pinnekompatible, mobile grafikkprosessorer og de mest konkurransedyktige IGP-produktene (Integrated Graphic Processor) i bransjen for AMD og Intel, med en felles driver for alle lsninger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tke
</h3>

<p class="pBody">
Term som brukes til  beskrive blanding av et objekt med en fastsatt farge nr de skal synes lenger unna personen som ser.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rammebuffer
</h3>

<p class="pBody">
Den delen av minnebufferen p skjermkortet som brukes til  lagre bildet som vises. Alle opptegningsprosessene er gjennomfrt p dette stadiet, og denne bufferen inneholder dataene som skal sendes til skjermen, i et en-til-en-forhold.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; gir jevn video av hy kvalitet ved visning av videofilstrmmer i sanntid p Internett. Teknikken fjerner punktdannelse og blokkaktige artefakter som skyldes begrenset bndbredde, ved  registrere kantene p synlige blokker og jevne dem ut ved hjelp av en avansert filtreringsteknikk.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Gamma, som noen ganger forveksles med lysstyrke, refererer til korreksjonen som brukes med alle visningsenheter for  produsere mer gradvise kninger eller reduksjoner i den oppfattede lysstyrken for denne enheten. En endring i gamma produserer en ikke-liner endring i fargekurven, noe som sikrer at oppfattede endringer i farge og intensitet brukes konsekvent.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-skyggelegging
</h3>

<p class="pBody">
En skyggeleggingsmetode som brukes til  produsere en jevn lyssettingseffekt over et 3D-objekt. En bestemt farge brukes ved hvert toppunkt p et triangel eller en polygon og settes inn over hele overflaten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP er et akronym for &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot; (digital kopisperre for hy bndbredde). Det er en hndteringsmetode for digitale rettigheter, og er utviklet for  beskytte opphavsretten til signaler som overfres via DVI- eller HDMI&#8482;-tilkoblinger. En rekke internasjonale normeringsorganer har anbefalt en slik bruk i skjerm- og avspillingsenheter med hy opplsning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; er et akronym for &quot;High Definition Multimedia Interface&quot; (multimediegrensesnitt med hy opplsning). Det er en kontakt med 19 pinner som brukes til  overfre kombinert digital lyd og video. HDMI&#8482; har sttte for videosignaler som er standard, forbedret og har hy opplsning, og er utviklet for  brukes med videoopptakere, DVD-spillere, PC-er og fjernsynsbokser. En DVI-adapter kan brukes til  overfre videosignalet til en HDMI&#8482;-kompatibel skjerm, men lyden m overfres p annen mte siden DVI-utgangen ikke sttter lyd. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym for &quot;High Definition Television&quot;, et format som produserer mye bedre bildekvalitet enn et standardfjernsyn, og i et bredskjermformat som svarer til et kinolerret. De to mest populre formatene er 1080i og 720p, der tallet representerer hvor mange vannrette skannelinjer de har, og den etterflgende bokstaven representerer om bildet har linjesprang eller bruker progressiv skanneteknologi. Skjermer med linjesprang gjengir de oddetallsnummererte skannelinjene og deretter de liketallsnummererte linjene for  produsere et bilde, mens progressiv skanning gjengir alle skannelinjene med en gang. Begge formatene bruker 16:9-format. Standardsignaler p nordamerikanske TVer bruker imidlertid 480 skannelinjer med linjesprang (480i), noe som gir et mer kvadratisk format p 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nyanse
</h3>

<p class="pBody">
Refererer til en bestemt farge innen den synlige delen av lysspekteret, definert av den dominerende blgelengden. En lysblge med en sentral tendens innen omrdet 565-590 nm oppfattes som gul. I det vanlige RGB-fargeomrdet som brukes av de fleste dataskjermer, refererer nyanse til et koordinat for fargen, beskrevet av rde, grnne og bl verdier, minus eventuelle ekstra lysstyrke- eller metningsverdier for den fargen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; er ATIs programvare for styring av flere skjermer, slik at brukere kan styre visningen av flere vinduer og programmer p to eller flere skjermer som er plassert ved siden av hverandre. Det inneholder ogs en rekke produktivitetsfunksjoner som er utviklet for  styre programmer i dette miljet p en effektiv mte.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi som gir grafikkortet direkte tilgang til datamaskinens systemminne via PCI Express-bussen. Den bruker algoritmer til bedre  utnytte lokalt ledig minne p bde grafikkortene og systemminnet ved behov. Den muliggjr dessuten bedre tildeling av minneressurser for skjermfunksjoner enn det i utgangspunktet finnes p grafikkortet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; reduserer informasjonsmengden som sendes til rammebufferen, som gjr at det kreves mindre minne og bndbredde, og som gir ultrahy opplsning og fullskjerms 3D-akselerasjon i ekte farger. Den bruker en Hierarkisk Z-buffer-synlighetsalgoritme til  eliminere pikselblokker som er skjult bak viste trekanter, Z-komprimering til  komprimere og ke hastigheten til de endelige visuelle dataene, og Rask Z-tmming, som oppdaterer bare de pikslene der verdien er endret.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Innsetting av nkkelbilde
</h3>

<p class="pBody">
Denne funksjonen er ogs kjent som &quot;morfing&quot;. I en animasjon velges et startpunkt og et sluttpunkt som nkkelbilder. I en 3D-gjengivelse kan startpunktet vre et ansikt med et nytralt uttrykk, mens sluttpunktet kan vre det samme ansiktet, men n smilende. Ytterligere bilder settes inn mellom de to nkkelbildene i en rekkeflge som &quot;morfer&quot; (transformerer) bildet slik at det er en jevn overgang mellom nkkelbildene. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Utvidelse for KTX-bufferregion
</h3>

<p class="pBody">
Denne OpenGL-programmeringstermen refererer til en funksjon som raskt oppdaterer deler av visningen av 3D-modelleringsprogrammer som endres svrt raskt, eller som er blitt flyttet eller utelukket. Dette skjer ved optimalisere lagringen av bufferregioner i minnebufferen i grafikkortet. Andre programmer pvirkes vanligvis ikke nr denne er aktivert.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Lyssetting
</h3>

<p class="pBody">
I 3D-datagrafikk refererer dette til aspekter ved og kvalitet p den virtuelle lyskilden som brukes til  gjre et objekt synlig. Lyssetting kan sterkt pvirke &quot;stemningen&quot; i en scene. Et &quot;skarpt&quot; lys kan for eksempel vre en bar lyspre som kaster blendende lys p de nrmeste objektene, mens den kaster sterke skygger i bakgrunnen. Et &quot;mykere&quot; lys ville vre mer diffust og ikke kaste skygger, for eksempel slik som du ville f utendrs p en typisk overskyet dag.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
Det mest minnekrevende aspektet ved 3D-grafikk er teksturene som gjr et objekt realistisk (for eksempel tre, marmor, skinn og klr). Siden objekter i det virkelige liv blir mindre detaljerte etter som de flyttes bort fra personen som ser, simulerer 3D-programmerere dette ved  bruke mindre detaljerte teksturtilordninger med lavere opplsning p fjerne objekter. Disse teksturtilordningene er ganske enkelt nedskalerte versjoner av hovedteksturtilordningen som brukes nr objektet er i nrbilde, og de bruker mindre minne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Navnet p typen analogt fjernsynssignal som brukes over hele USA (unntatt Brasil) og i Japan. Det tegner til sammen 525 loddrette bilder med linjesprang med en oppdateringsfrekvens p 60 Hz, noe som gjr det relativt flimmerfritt. Akronymet refererer til National Television Systems Committee (komit for nasjonale fjernsynssystemer), som fant opp denne fargebildestandarden i 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ikke-vist minne
</h3>

<p class="pBody">
En del av minnet som brukes til  forhndslaste bilder, slik at de raskt kan tegnes opp p skjermen. Ikke-vist minne refererer til alt skjermminnet som ikke brukes av frontbuffere, som inneholder skjermbildet som for yeblikket vises.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
En forkortelse for &quot;Open Graphics Library&quot;, en bransjestandard for 3D-grafikkutvikling p tvers av plattformer. Den bestr av et stort antall funksjoner som kan kalles opp i forskjellige programmer, for eksempel spill, CAD-programmer og systemer for virtuell virkelighet, for  produsere kompliserte 3D-objekter fra enklere, mer &quot;primitive&quot; byggestener. Implementeringer finnes i yeblikket i Windows, Mac OS X og forskjellige utgaver av Unix, inkludert Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive gir GPUen maksimal ytelse ved dynamisk  endre hastigheten til et optimalt niv, avhengig av bruk. En termisk sensor p brikken overvker GPU-temperaturen hele tiden, slik at den alltid kan holde maksimal klokkehastighet uten  overopphetes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Et akronym for &quot;Phase Alternating Line&quot; (fasevekslingslinje), og er navnet p en kringkastingsstandard for fjernsyn som brukes over store deler av Europa (unntatt Frankrike), og i det meste av Asia, Midt-sten, Afrika og Australia. PAL tegner til sammen 625 loddrette bilder med linjesprang med en oppdateringsfrekvens p 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for for &quot;Peripheral Component Interconnect&quot; (sammenkobling av periferikomponenter), som er spesifikasjonen for en busstype for datamaskin som brukes til  koble periferikomponenter til hovedkortet i en datamaskin. PCI omfatter bde integrerte hovedkortkomponenter (for eksempel innebygde grafikkprosessorer) og periferikomponenter som fr plass i et utvidelseskortspor, for eksempel et separat grafikkort. PCI erstattet de tidligere busstandardene ISA og VESA, og ble igjen etterfulgt av standarden AGP-buss for grafikkort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Arvtakeren til PCI- og AGP-busstandardene, med et betydelig raskere serielt kommunikasjonssystem, ytterligere utvidet bndbredde for mer kommunikasjon mellom slike periferikomponenter som grafikkort og datamaskinens prosessor. PCIe-kort leveres i flere fysiske konfigurasjoner, og det raskeste er for yeblikket X16, som vanligvis brukes til grafikkort, og X1, som vanligvis brukes til andre periferikomponenter, for eksempel separate multimediekort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rrledning
</h3>

<p class="pBody">
Innen grafikkprosessorer for datamaskin refererer dette til antallet separate aritmetiske enheter som finnes for  gjengi bildet p en skjerm. Generelt sett vil flere rrledninger p en grafikkprosessor gi bedre 3D-gjengivelse, som igjen ker den overordnede 3D-ytelsen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Piksel
</h3>

<p class="pBody">
Alle datamaskinbilder er laget av sm punkter. Hvert enkelt punkt kalles en piksel, et ord dannet av begrepet &quot;picture element&quot; (bildeelement). En piksel er den minste udelelige enheten i et digitalt bilde, og den kan bare ha en enkelt farge. Strrelsen p pikselen avhenger av hvilken skjermopplsning som er angitt. Den minste strrelsen en piksel kan vre, avgjres av skjermens punktavstand, som mles i millimeter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En strmstyringsteknologi utviklet for  redusere strmforbruket dramatisk for ATIs Mobility Radeon-familie med mobile grafikkprodukter. Den gir en optimal balanse mellom ytelse og strmforbruk, noe som betyr hy ytelse ved behov og strmbesparelser nr kravene til grafikkprosessoren er lave.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown er en overfringsteknikk som brukes til  overfre spillefilm tatt med n bildefrekvens til et videoformat med en annen bildefrekvens. Vanlig NTSC-video inneholder flere bilder per sekund enn film for  gi jevn inndeling mellom bilder, slik at hvert fjerde bilde med film kan reproduseres som fem separate NTSC-bilder, det &quot;ekstra bildet&quot; som opprettes ved linjefletting av innsatte bilder. Funksjonene gir et jevnere NTSC-videobilde fra en filmkilde, og kan brukes for  gi bedre behandling av bildekanter i funksjonen vektortilpasset fjerning av linjesprang i Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Oppdateringsfrekvens
</h3>

<p class="pBody">
Refereres ogs til som &quot;loddrett oppdateringsfrekvens&quot;. Dette er frekvensen som en skjerm eller TV bruker til  fylle skjermen fra topp til bunn p nytt. NTSC-TV-systemer har en oppdateringsfrekvens p omtrent 60 Hz, mens datamaskinskjermer vanligvis har oppdateringsfrekvenser p 75 Hz eller mer. Ved oppdateringsfrekvenser p 70 Hz og lavere er ofte flimmer merkbart.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gjengivelse
</h3>

<p class="pBody">
Gjengivelse refererer til de avsluttende tegningsstadiene der 2D-bildet som vises p en skjerm, utledes fra 3D-beskrivelsene. Det som vises p skjermen, kan se tredimensjonalt ut, men det er egentlig et 2D-rutenett av piksler som er utformet for  se slik ut.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Opplsning
</h3>

<p class="pBody">
Opplsningen til en skjerm er antall piksler som kan fremstilles p skjermen, slik det er angitt av antall vannrette rader mot antall loddrette kolonner. VGA-opplsningen, som er standard for mange videokort, har kapasitet til  vise 640 rader og 480 kolonner med piksler. Den vanlige opplsningen for nvrende skjermer er innstilt p hyere verdier, for eksempel 1024 x 768 (XGA), 1280 x 1024 (SXGA) eller 1600 x 1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server er et program som kjres i bakgrunnen kontinuerlig. Det styrer hurtigtaster og profiler og lagrer alle skjerminnstillinger. 
</p>

<p class="pBody">
Hvis Catalyst Control Center stopper av en eller annen grunn, for eksempel at ingenting skjer nr du prver  endre visning, m du starte Runtime Server p nytt.
</p>

<p class="pBody">
Slik starter du Runtime Server p nytt:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klikk Start &gt; Alle programmer &gt; Catalyst Control Center &gt; Avansert &gt; Start p nytt.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Metning
</h3>

<p class="pBody">
Refererer til styrken av en bestemt nyanse (farge). En hyt mettet nyanse er skarp og intens, mens en lavere mettet nyanse ser grere ut. Gr er en helt umettet farge. I forbindelse med RGB-fargemodellen er fargen fullt mettet nr du har 100 % lysstyrke p en av de tre kanalene (for eksempel rd) og 0 % p de to andre (grnn og bl). I motsatt retning er en helt umettet farge en hvor alle fargeverdiene er like. Metning kan derfor anses som den relative differansen mellom kanalenes verdier.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART er et akronym for &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART er en kontakt med 21 pinner som hovedsakelig brukes i Europa til  overfre analoge lyd- og videosignaler mellom videoopptakere, DVD-spillere, PC-er og fjernsynsbokser. Det blir noen ganger referert til som Pritel eller Euroconnector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Saksemodus
</h3>

<p class="pBody">
En utjevnende metode for  laste inn grafikk, der to grafikkort brukes til  gjengi to halvdeler av en bildevisning. Det ene grafikkortet gjengir den verste halvdelen av skjermen, mens det andre grafikkortet gjengir den nederste. Denne konfigurasjonen frer til en form for dynamisk utjevning mellom de to kortene, ettersom hvert enkelt kort bare trenger  gjengi 3D-objektdetaljer p halve skjermen i stedet for p hele. Denne typen grafikkbruk finnes bare p Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort som kjrer spill eller programmer for Microsoft Direct 3D og OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV er en forkortelse for for &quot;Standard Definition Television&quot; (fjernsyn med standardopplsning), og beskriver en lavere opplsning enn HDTV-systemer (High Definition Television). SDTV-systemer bruker det samme formatet p 4:3 og 480 skannelinjer for  gjengi et bilde som et vanlig fjernsynsapparat bruker, men digital dekoding og forbedring av signalet gir et skarpere og mer definert bilde. SDTV-kringkasting bruker enten linjesprang (480i) eller progressiv skanning (480p). Progressiv skanning gir generelt den beste bildekvaliteten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Et analogt fargebildesignal som har sin opprinnelse i Frankrike, og som brukes i mange andre land, blant annet (men ikke begrenset til) mye av st-Europa, deler av Midt-sten og Asia. I likhet med videostandarden PAL, tegner ogs SECAM til sammen 625 loddrette bilder med linjesprang med en oppdateringsfrekvens p 25 Hz, men det bruker en helt annen mte  kode fargene p. Navnet er et akronym for &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, som er fransk og betyr &quot;sekvensiell farge med minne&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; er ATIs eget diagnoseverkty for fastsetting av brukerens optimale AGP-innstillinger, noe som gir maksimal stabilitet. n betydelig rsak til at systemet henger, er kvaliteten p AGP-bussen. Siden det finnes mange typer AGP-brikkesett som kontrollerer bussen, varierer kompatibiliteten til AGP-bussen, og det er vanskelig  fastsl kvaliteten p forhnd via skjermdriveren. Med SmartGart&#8482; tester driveren automatisk AGP-kompatibiliteten ved initialisering, og den bytter dynamisk til AGP-bussen eller konfigurerer den basert ptestresultatene. Sluttresultatet er et mer stabilt system.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Refleksutfylling
</h3>

<p class="pBody">
Det skarpe, vanligvis svake og intense lyset som reflekteres av en 3D-overflate med en hy brytningsverdi. Intensiteten og spredningen av dette lyset gir brukerne mulighet til  skille mellom en &quot;hard&quot;, jevn overflate, for eksempel metall eller porselen, eller en &quot;myk&quot;, teksturert overflate, for eksempel tekstiler eller hud.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super-kantutjevning
</h3>

<p class="pBody">
En funksjon som forbedrer bildekvaliteten ved  kombinere resultatet av fullskjermutjevning over to grafikkort i en CrossFire&#8482;-konfigurasjon. De to grafikkortene arbeider med forskjellige utjevningsmnstre innenfor hvert bilde. Resultatene av dette kombineres med komposittmotoren p CrossFire&#8482; Master-grafikortet for  produsere 3D-bilder med mykere konturer, linjer og skyggeleggingseffekter. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
En utjevnende metode for  laste inn grafikk, der to grafikkort brukes til annenhver gang  gjengi sm 32x32-pikselkvadrater i et finkortet sjakkmnster. Denne konfigurasjonen ker bildegjengivelseskvaliteten siden hvert kort bare behandler halvdelen av kompliserte 3D-objekter i pikselkvadratene. SuperTiling er mer optimalisert for de fleste programmer enn saksemodus (der to grafikkort brukes til  gjengi hver sin vre eller nedre halvdel av skjermen), siden sjakkmnstret bedre sikrer en jevnere fordeling av det som skal gjengis. Denne typen grafikkbruk finnes bare p Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort som kjrer spill eller programmer for Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-video
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;Separate Video&quot; (separert video). S-Video er en type analogt videogrensesnitt som gir et kvalitetsmessig bedre signal enn komposittvideo. Signalet splittes i to atskilte kanaler  luminans (Y) og krominans (C). Dette omtales av og til som &quot;Y/C-video&quot; eller &quot;Y/C&quot;, og kontaktene har vanligvis 4 pinner i n plugg, og er vanlige p DVD-spillere videoopptakere, spillekonsoller og lignende enheter for konsumentmarkedet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Forkortelse for &quot;texture element&quot; (teksturelement), noe som tilsvarer en piksel i 3D, og beskriver basisenheten for overflaten p et 3D-objekt, for eksempel en kule. For et 2D-objekt, for eksempel en sirkel, er basisenheten en piksel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Teksturtilordning
</h3>

<p class="pBody">
I datamaskingrafikk kalles todimensjonale, teksturerte overflater for teksturtilordninger. Teksturtilordning er en prosess der en todimensjonal overflate brytes rundt et tredimensjonalt objekt, slik at 3D-objektet overtar de samme teksturkvalitetene. Hvis du for eksempel tar en 2D-teksturert overflate som ser ut som ty, og bryter den rundt en 3D-kule, ser det n ut som om kulen har en tyaktig overflate. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Teksturinnstilling
</h3>

<p class="pBody">
Teksturinnstilling er en funksjon som gjr det mulig for brukeren  velge teksturkvalitetsnivet for overflaten p et 3D-objekt. Hvis den hyeste kvaliteten velges, blir resultatet mest realistisk, men valget kan ogs ha innvirkning p ytelsen for et 3D-intensivt program.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi som er utviklet for  redusere elektromagnetisk interferens (EMI) og forbedre det digitale signalet som leveres til flatskjermer. Kodingsalgoritmen konverterer de opprinnelige 8-biters grafikkdataene til et mer feiltolerant 10-biters signal, som deretter konverteres tilbake til det opprinnelige 8-biters formatet i skjermenheten. Signalet blir ogs balansert, slik at det blir mulig  velge  overfre signalet over fiberoptisk kabel. DVI-kontakter kan inkludere opptil to TMDS-koblinger, der hver &quot;kobling&quot; bestr av antallet signaler som kreves for standard RGB-utdata. Hyere opplsninger og oppdateringsfrekvenser enn standard er mulig hvis flere TMDS-koblinger er tilgjengelige ved bruk av flere DVI-kontakter. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Triliner filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En samplingsmetode som brukes til  produsere 3D-objekter med realistisk utseende. Triliner filtrering beregner gjennomsnittet for ett av mipmapnivene for de bilinere filtrene sammen med standard mipmapsamplinger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknologi som er utviklet for  optimalisere lysstyrken p skjermen for den brbare datamaskinen, og dermed spare strm. Den gjr det mulig  regulere lysstyrken p den brbare datamaskinen direkte, og dermed forlenge batteriets levetid.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vector-tilpasset fjerning av linjesprang
</h3>

<p class="pBody">
En teknikk som gir jevnere kanter for videoavspilling med linjesprang. Video med linjesprang bestr av vekslende skanningslinjer med oddetall og partall, som deretter tilordnes til en tilsvarende piksel-for-piksel-visning p en CRT-skjerm eller flatskjerm. Uten korrigering vises ujevne linjer i et videobilde enten som doble skanningslinjer eller linjer som er satt inn p feil mte. Med vektortilpasset fjerning av linjesprang vurderes forskjellen i pikselverdier langs flere linjer og vekslende bilder (ved hjelp av 3:2 pulldown p videokilden med linjesprang), og deretter tolkes de p nytt for  gi jevnere kanter i videobilder med linjesprang.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknologi som gjr rotering og skalering p skjermen raskere. Ethvert skrivebord kan n roteres 90 grader mot venstre eller hyre, eller til og med 180 grader, uten at det gr det minste ut over funksjonaliteten i andre 2D- og 3D-teknologier fra ATI, for eksempel SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; virker med n eller flere skjermer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-skyggelegger
</h3>

<p class="pBody">
Tredimensjonale objekter som vises p en skjerm, tegnes opp ved hjelp av polygoner, og alle disse er bygd opp av sammenhengende trekanter. En vertex er det hjrnet av en trekant som forbinder den med annen trekant, og alle vertexer inneholder en betydelig mengde informasjon som beskriver punktets koordinater i det tredimensjonale rom, i tillegg til vekt, farge, teksturkoordinater, tke og punktstrrelsesdata. En vertex-skyggelegger er en grafikkbehandlingsfunksjon som manipulerer disse verdiene, og oppnr ting som mer realistiske lyseffekter, forbedring av komplekse teksturer som hr og pels, og ogs nyaktigere overflateforvrengning som blger som brytes i et basseng, eller strekking og krlling av klrne til en karakter etter hvert som denne beveger seg.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-skyggeleggingsenheter
</h3>

<p class="pBody">
En funksjon som er innebygd i grafikkprosessoren, og som tegner opp teksturen, strrelsen og retningen p de enkelte trekantene som hvert polygon i et gitt 3D-objekt, bestr av. Jo flere vertex-skyggeleggingsenheter som er tilgjengelige i grafikkprosessoren, jo mer komplekse polygoner kan det genereres per klokkesyklus, noe som igjen gjr det mulig  f til mer finkornede og realistiske detaljer og bevegelser.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-kontakt
</h3>

<p class="pBody">
En type grafikkontakt, som noen ganger ogs kalles analog kontakt. Den er den vanligste typen videokontakt som finnes, og bestr av 15 pinner plassert i tre rader. &quot;VGA&quot; er et akronym for &quot;Video Graphics Array&quot;, og er ogs navnet p videoopplsningsmodusen p 640x480 piksler, som er den laveste standardopplsningen som stttes av s godt som alle grafikkort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
En teknologi som integrerer digitale videofunksjoner som avansert, tilpassende linjesprangsfjerning, tidsbestemt filtrering og videogammaforbedringer, for  kunne gi hykvalitetsvideo sammen med en integrert digital TV-dekodingsmulighet. Det sttter ogs komponentutganger for EDTV-skjermer med 480i (skanning med linjesprang), 480p (progressiv skanning) og for HDTV-skjermer med 720p samt 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
En funksjon som integrerer pikselskyggelegging med funksjoner for videofiltrering og -behandling. Den frer til raskere styfjerning, blokkeringsfjerning, tilpasset linjesprangsfjerning, bildefrekvenskonvertering, fargeomrdekonvertering og mye mer. Den gir dessuten bedre MPEG-2-dekoding med bevegelseskompensasjon.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
En funksjon som er utviklet for  vesentlig redusere antall systemkrasjer forrsaket av problemer som oppstr med grafikkmaskinvaren. Hvis skjermdriveren oppdager at grafikkprosessoren har hengt seg opp, vil VPU Recover forske  tilbakestille grafikkprosessoren, noe som fjerner behovet for omstart av systemet og gir brukere muligheten til  fortsette  bruke datamaskinen uten avbrudd eller tap av arbeid.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
En type analogt komposittvideosignal som splitter og komprimerer de vanlige RGB-fargene (rd/grnn/bl) i et fjernsynssignal til atskilte luminans- og fargeverdier. &quot;Y&quot; representerer luminans-kanalen, mens &quot;Pb&quot; og &quot;Pr&quot; representerer henholdsvis den bl og den rde kanalen. Begge disse har luminansverdien trukket fra. Det er et fargeomrdet som er ekvivalent med det krominans-baserte YCbCr, som brukes til digital video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Delen av videominnet som holder orden p hvilke elementer p skjermen som kan vises, og hvilke som skjules bak andre objekter. For 3D-bilder holder den orden p hvilke elementer som utelukkes av forgrunnen, i forhold til brukerens perspektiv eller av et annet 3D-objekt.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
  <!--
   // Clear related topics
   //
   WWHClearRelatedTopics();

  // -->
 </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
  <!--
   document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
  // -->
 </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Med enerett.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

